從Wii的互動體驗想像台灣互動電視的發展(上)
‧李學文 2007/04/19
Wii開創的一種令人感動及新鮮的互動體驗,使人不由得聯想到發展中的互動電視...
不用到年底回顧十大風雲產品,我們幾乎可以說Wii一定是2007年的關鍵字。有人說它是遊戲裡藍海策略的實踐者,也有報導說Wii讓任天堂三輩子都吃穿不盡...而近日,IDC分析更預測任天堂Wii銷量將超PS3和Xbox 360...
到底是甚麼樣的因素造成它的風潮?讓我們先看看它與PS3, Xbox 360的規格比較!!
三大超級電玩 比一比
這是一個簡單的規格比較表,其中有些訊息卻頗值得玩味兒,使筆者不由得聯想到發展中的互動電視...
你是否還記得2006年底由SONY出資三千萬,伴隨著台北101大樓的跨年煙火秀所宣示的“Full HD 1080(註1)”這個令人難忘的視覺印象及其標榜著真正高畫質電視時代的來臨?
對Sony而言,其實不僅是數位電視機,支援PS3遊戲機與推廣次世代的高容量儲存系統Blue-ray,才是它整套商品之市場策略。但是透過上述的比較表,我們很明顯地可以看出遊戲三強中,Wii無論是在「高畫質光碟」、「播放DVD」及「內建硬碟容量」三個方面是全然付諸闕如的, Wii何德何能,膽敢違逆世界級廠商所帶領的HDTV風潮而別樹一幟地創造另一片天空?就筆者的觀察,其實這跟它所開創的是一種令人感動及新鮮的互動體驗有很大的關係!!
Wii的互動體驗跟發展互動電視究竟有何關聯呢? 這件事要從2005年說起...
當年,筆者曾受某電視台委託開發國內第一個符合DVB-T MHP(註2)無線數位互動電視節目。該節目利用了拼圖遊戲、猜謎、角色模擬等與不同影音節目單元內容互動的機制達到語言重覆聽與說的學習目的,藉著無線廣播無遠弗屆的特性,使得偏遠地區,無論是因為經濟、需求性等各種原因而沒有訂閱有線電視的民眾,也能透過數位機上盒的接收方式來做遠距的、寓教於樂的電視學習。
試想一位住在偏遠山區,無財力求學的孩子,藉著政府贈與的電視機與機上盒,接收數位無線電視廣播訊號,免費地獲得數位學習的機會。試著想想互動節目的內容,除了語文之外,還可以搭配著公共電視兒童影音節目學習認知、溝通等社會技巧或是數學、天文、自然、社會等等相關的知識。那麼,城鄉的落差或者是說數位落差是不是可以得到某種程度的解決?
這種必須整合傳統影視製作團隊、互動技術團隊及美術設計專業才能開發出來的互動電視節目,有業界朋友看到後表示是非常有趣的觀影經驗!! 但是這種開發的技術與方法,其實早在2000年筆者過去服務的公司就已經跟其他無線電視台的兒童節目研發成功,差別在於,當時是在LAB環境下測試成功,而2005年才是真正成功地透過數位電視廣播以及機上盒的使用者端設備接收,經過了四年的時間,才將訊號正式送上天空,而當年,能夠接收此節目的機上盒不超過十台,鄰近的韓國當時卻已有100~150萬台。台灣的互動電視發展,的確是太慢了...
註1:Full HD 1080(1920×1080)代表影像解析度,水平線為1080,垂直線為1920,組成16:9的黃金視覺比例。一般映像管電視的掃描線數480條,市面液晶電視最常見的規格掃描條數為768條(1366×768),而Full HD(1920×1080)掃描條數為1080條,畫質加倍細膩,細節層次當然更豐富。
註2:DVB-T MHP(Digital Video Broadcasting-Terrestrial Multimedia Home Platform)是透過內建「MHP」軟體系統的機上盒收看無線數位電視節目。由於其可具備某種層次的互動功能,因此可稱為「互動電視」。
2006年中,立法院會三讀通過「公共廣電與文化創意、數位電視發展二年計畫」,這項總經費為新台幣44億多元的計畫,由公共電視負責執行。
由新聞局舉辦,甫於今年03月15日剛召開的【航向數位新時代】--數位電視發展二年計畫啟動記者會,宣稱將為台灣的HDTV和DVB-H/IPDC發展及建構數位資料庫系統開創新紀元。
數位電視其實包涵以下的幾大發展方向:
1.HDTV 高畫質電視
2.DVB-H 行動電視
3.DVB-T MHP 互動電視
但是「公共廣電與文化創意、數位電視發展二年計畫」裡,卻獨缺互動電視。不可諱言,HDTV 、DVB-H(註)的確會是2007年數位影音的重要議題,但在數位電視的幾種不同發展方向裡,筆者始終最為看好互動電視。
根據ABI Research的預估,二○○六年全球電視手機設備與服務的市場總值為兩億美元,到二○一○年,將高大幅提高到二百七十億美元,四年之內,市場足足成長了一百三十五倍,電視手機用戶將達到二.五億。 如無意外,DVB-H 應該不會缺席。 想像一下人手一台電視手機的情景,就數位電視的廣播及one to many的特性而言, DVB-H被看好自然不是沒有理由的。
但是,若是從獲利模式的角度來看,現在看來由於DVB-H還是很難從市場分享(MARKET SHARE)的概念轉換成口袋分享(POCKET SHARE),因此,它還是有頗值得擔憂的部份。
MARKET SHARE其實就是我們常聽到的收視率“Rating”的概念,以收視率的數值來換算成廣告的價值。而POCKET SHARE強調的則不再是市佔率,而是實質上,節目能夠使得消費者從口袋裡掏錢出來購物的數量多寡程度。舉例來說,A節目(一般商業電視節目)的收視率換算成收視人口是十萬人,廣告的收益是百萬元,但B節目只有一萬人收視,但是該節目可以從每個收視戶口袋(Pocket)取得200元,因此有了兩百萬元的收入(如購物頻道“節目”),對業者而言,可能B節目的價值更高,這就是POCKET SHARE的概念。
根據廣告雜誌的調查顯示, 台灣媒體的總體廣告額在1999年還有千億之譜,但是到了2005年卻只剩下五百多億。高度依賴收視率來獲利的模式儼然將會是落伍的概念,但DVB-H若只是想以Broadcast的型態傳輸既有的“大電視”頻道內容而想要改變閱聽大眾長久以來免費接收而變成以付費收視的情況來看,短期內勢必難以達成。 可能的是,DVB-H仍擺脫不了所謂的收視率的緊箍咒。而且長期以來,無線電視業者與電信業者間的本位主義,使其變成共生共榮的合作關係並不容易,這是筆者無法看好它的原因。
接下來,我們再來看看DVB-T MHP互動電視。
的確,筆者曾在〈WiMAX-HDTV 會是次世代的電視嗎?〉一文中提到,由於DVB-T MHP互動資料量的限制及單向的特性而不被看好,但其實DVB-T MHP也只是互動架構的一種,如果不侷限於DVB-T MHP之架構,筆者對於互動電視還是最為看好的。
數位電視在台灣推廣也有幾年了,有的報導說台灣已有五十萬台機上盒,有的報導說比這個數字更高,但是,只要跟週遭親朋好友調查一下,大概便了解其普及的情況。而Wii未上“台”先轟動,筆者突發奇想,如果即將進入台灣的百來萬台 Wii主機都內建數位電視(DVB-T)的接收器,那麼Wii將搖身一變成為機上盒,馬上提高了台灣數位電視的普及率,如果有一家業者向收視戶每月收數百元,然後利用Wii的連網功能,每隔一段時間便用data pushing的方式,在半夜提供新版的Wii互動遊戲或是其他讓人感動的互動服務到訂戶的“機上盒”,那麼訂戶會不會買單? 互動電視會不會很快就找到了獲利模式? 那麼在台灣,無論是數位影音、動畫還是遊戲等等數位內容產業是不是馬上便可以熱鬧繁榮? 有沒有一個政府單位,可以利用Wii與台灣代工的緊密關係,為自己的數位/互動電視及數位內容產業開創出一片天? 政府在推動「公共廣電與文化創意、數位電視發展二年計畫」中,除了特別著墨於 DVB-H及HDTV外,是否也該投注些精神於互動電視上?
筆者眼中Wii的發展其實就像互動電視,關鍵不只在於互動電視在台灣能否推動,而更是在於互動服務中除了股票資訊、氣候及交通訊息等“基本服務”外,能否提供一個老少咸宜,令人耳目一新的互動內容,Wii就讓消費者感受到了,不是嗎?
商業經營不能天馬行空,但同時也不能毫無想像力,而筆者的想法,最終可能根本無法實現,但重點是,數位內容整體產業無論是管理單位或是業者本身,總不能毫無開創性的想法。如果六月Wii大舉侵台,狂賣數百萬台,如果你知道剖開的Wii裡面都是台灣的零組件,你難道不會為台灣的數位內容產業或是互動電視感到些許的遺憾?
註:DVB-H (Digital Video Broadcasting-Handheld Television)指利用手機、PDA等行動載具來接收無線數位電視節目的數位行動電視;國內DVB-H之試播計劃由公廣集團負責,最快於今年開始試播新節目。
‧李學文 2007/04/19
Wii開創的一種令人感動及新鮮的互動體驗,使人不由得聯想到發展中的互動電視...
不用到年底回顧十大風雲產品,我們幾乎可以說Wii一定是2007年的關鍵字。有人說它是遊戲裡藍海策略的實踐者,也有報導說Wii讓任天堂三輩子都吃穿不盡...而近日,IDC分析更預測任天堂Wii銷量將超PS3和Xbox 360...
到底是甚麼樣的因素造成它的風潮?讓我們先看看它與PS3, Xbox 360的規格比較!!
三大超級電玩 比一比
這是一個簡單的規格比較表,其中有些訊息卻頗值得玩味兒,使筆者不由得聯想到發展中的互動電視...
你是否還記得2006年底由SONY出資三千萬,伴隨著台北101大樓的跨年煙火秀所宣示的“Full HD 1080(註1)”這個令人難忘的視覺印象及其標榜著真正高畫質電視時代的來臨?
對Sony而言,其實不僅是數位電視機,支援PS3遊戲機與推廣次世代的高容量儲存系統Blue-ray,才是它整套商品之市場策略。但是透過上述的比較表,我們很明顯地可以看出遊戲三強中,Wii無論是在「高畫質光碟」、「播放DVD」及「內建硬碟容量」三個方面是全然付諸闕如的, Wii何德何能,膽敢違逆世界級廠商所帶領的HDTV風潮而別樹一幟地創造另一片天空?就筆者的觀察,其實這跟它所開創的是一種令人感動及新鮮的互動體驗有很大的關係!!
Wii的互動體驗跟發展互動電視究竟有何關聯呢? 這件事要從2005年說起...
當年,筆者曾受某電視台委託開發國內第一個符合DVB-T MHP(註2)無線數位互動電視節目。該節目利用了拼圖遊戲、猜謎、角色模擬等與不同影音節目單元內容互動的機制達到語言重覆聽與說的學習目的,藉著無線廣播無遠弗屆的特性,使得偏遠地區,無論是因為經濟、需求性等各種原因而沒有訂閱有線電視的民眾,也能透過數位機上盒的接收方式來做遠距的、寓教於樂的電視學習。
試想一位住在偏遠山區,無財力求學的孩子,藉著政府贈與的電視機與機上盒,接收數位無線電視廣播訊號,免費地獲得數位學習的機會。試著想想互動節目的內容,除了語文之外,還可以搭配著公共電視兒童影音節目學習認知、溝通等社會技巧或是數學、天文、自然、社會等等相關的知識。那麼,城鄉的落差或者是說數位落差是不是可以得到某種程度的解決?
這種必須整合傳統影視製作團隊、互動技術團隊及美術設計專業才能開發出來的互動電視節目,有業界朋友看到後表示是非常有趣的觀影經驗!! 但是這種開發的技術與方法,其實早在2000年筆者過去服務的公司就已經跟其他無線電視台的兒童節目研發成功,差別在於,當時是在LAB環境下測試成功,而2005年才是真正成功地透過數位電視廣播以及機上盒的使用者端設備接收,經過了四年的時間,才將訊號正式送上天空,而當年,能夠接收此節目的機上盒不超過十台,鄰近的韓國當時卻已有100~150萬台。台灣的互動電視發展,的確是太慢了...
註1:Full HD 1080(1920×1080)代表影像解析度,水平線為1080,垂直線為1920,組成16:9的黃金視覺比例。一般映像管電視的掃描線數480條,市面液晶電視最常見的規格掃描條數為768條(1366×768),而Full HD(1920×1080)掃描條數為1080條,畫質加倍細膩,細節層次當然更豐富。
註2:DVB-T MHP(Digital Video Broadcasting-Terrestrial Multimedia Home Platform)是透過內建「MHP」軟體系統的機上盒收看無線數位電視節目。由於其可具備某種層次的互動功能,因此可稱為「互動電視」。
2006年中,立法院會三讀通過「公共廣電與文化創意、數位電視發展二年計畫」,這項總經費為新台幣44億多元的計畫,由公共電視負責執行。
由新聞局舉辦,甫於今年03月15日剛召開的【航向數位新時代】--數位電視發展二年計畫啟動記者會,宣稱將為台灣的HDTV和DVB-H/IPDC發展及建構數位資料庫系統開創新紀元。
數位電視其實包涵以下的幾大發展方向:
1.HDTV 高畫質電視
2.DVB-H 行動電視
3.DVB-T MHP 互動電視
但是「公共廣電與文化創意、數位電視發展二年計畫」裡,卻獨缺互動電視。不可諱言,HDTV 、DVB-H(註)的確會是2007年數位影音的重要議題,但在數位電視的幾種不同發展方向裡,筆者始終最為看好互動電視。
根據ABI Research的預估,二○○六年全球電視手機設備與服務的市場總值為兩億美元,到二○一○年,將高大幅提高到二百七十億美元,四年之內,市場足足成長了一百三十五倍,電視手機用戶將達到二.五億。 如無意外,DVB-H 應該不會缺席。 想像一下人手一台電視手機的情景,就數位電視的廣播及one to many的特性而言, DVB-H被看好自然不是沒有理由的。
但是,若是從獲利模式的角度來看,現在看來由於DVB-H還是很難從市場分享(MARKET SHARE)的概念轉換成口袋分享(POCKET SHARE),因此,它還是有頗值得擔憂的部份。
MARKET SHARE其實就是我們常聽到的收視率“Rating”的概念,以收視率的數值來換算成廣告的價值。而POCKET SHARE強調的則不再是市佔率,而是實質上,節目能夠使得消費者從口袋裡掏錢出來購物的數量多寡程度。舉例來說,A節目(一般商業電視節目)的收視率換算成收視人口是十萬人,廣告的收益是百萬元,但B節目只有一萬人收視,但是該節目可以從每個收視戶口袋(Pocket)取得200元,因此有了兩百萬元的收入(如購物頻道“節目”),對業者而言,可能B節目的價值更高,這就是POCKET SHARE的概念。
根據廣告雜誌的調查顯示, 台灣媒體的總體廣告額在1999年還有千億之譜,但是到了2005年卻只剩下五百多億。高度依賴收視率來獲利的模式儼然將會是落伍的概念,但DVB-H若只是想以Broadcast的型態傳輸既有的“大電視”頻道內容而想要改變閱聽大眾長久以來免費接收而變成以付費收視的情況來看,短期內勢必難以達成。 可能的是,DVB-H仍擺脫不了所謂的收視率的緊箍咒。而且長期以來,無線電視業者與電信業者間的本位主義,使其變成共生共榮的合作關係並不容易,這是筆者無法看好它的原因。
接下來,我們再來看看DVB-T MHP互動電視。
的確,筆者曾在〈WiMAX-HDTV 會是次世代的電視嗎?〉一文中提到,由於DVB-T MHP互動資料量的限制及單向的特性而不被看好,但其實DVB-T MHP也只是互動架構的一種,如果不侷限於DVB-T MHP之架構,筆者對於互動電視還是最為看好的。
數位電視在台灣推廣也有幾年了,有的報導說台灣已有五十萬台機上盒,有的報導說比這個數字更高,但是,只要跟週遭親朋好友調查一下,大概便了解其普及的情況。而Wii未上“台”先轟動,筆者突發奇想,如果即將進入台灣的百來萬台 Wii主機都內建數位電視(DVB-T)的接收器,那麼Wii將搖身一變成為機上盒,馬上提高了台灣數位電視的普及率,如果有一家業者向收視戶每月收數百元,然後利用Wii的連網功能,每隔一段時間便用data pushing的方式,在半夜提供新版的Wii互動遊戲或是其他讓人感動的互動服務到訂戶的“機上盒”,那麼訂戶會不會買單? 互動電視會不會很快就找到了獲利模式? 那麼在台灣,無論是數位影音、動畫還是遊戲等等數位內容產業是不是馬上便可以熱鬧繁榮? 有沒有一個政府單位,可以利用Wii與台灣代工的緊密關係,為自己的數位/互動電視及數位內容產業開創出一片天? 政府在推動「公共廣電與文化創意、數位電視發展二年計畫」中,除了特別著墨於 DVB-H及HDTV外,是否也該投注些精神於互動電視上?
筆者眼中Wii的發展其實就像互動電視,關鍵不只在於互動電視在台灣能否推動,而更是在於互動服務中除了股票資訊、氣候及交通訊息等“基本服務”外,能否提供一個老少咸宜,令人耳目一新的互動內容,Wii就讓消費者感受到了,不是嗎?
商業經營不能天馬行空,但同時也不能毫無想像力,而筆者的想法,最終可能根本無法實現,但重點是,數位內容整體產業無論是管理單位或是業者本身,總不能毫無開創性的想法。如果六月Wii大舉侵台,狂賣數百萬台,如果你知道剖開的Wii裡面都是台灣的零組件,你難道不會為台灣的數位內容產業或是互動電視感到些許的遺憾?
註:DVB-H (Digital Video Broadcasting-Handheld Television)指利用手機、PDA等行動載具來接收無線數位電視節目的數位行動電視;國內DVB-H之試播計劃由公廣集團負責,最快於今年開始試播新節目。
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