Sunday, December 16, 2007

通往未來的道路、真理與生命有三個要素:「便宜」、「輕便」和「省電」

行動運算的革命產品問世

前面講過,華碩發表了的Eee PC其實是一臺極為精簡的筆記型電腦,螢幕僅7吋,4GB硬碟容量的版本賣一萬二千元左右,筆者從賣場得知,賣得不錯,缺貨情形嚴重。

有趣的是,很多筆記型電腦看到這情形,也開始把自己低階的筆電降價求售,期望能搭上這波銷售列車,多賣些電腦。

從趨勢來看,我必須指明,「價錢並不是唯一重點」,期待只靠降價而能大賣的筆電廠商恐怕要失望了。

事實上,這臺電腦據稱還有七千多元的版本(硬碟和記憶體容量更小),華碩是將之鎖定在「老人與小孩族群」。會這麼鎖定,是因為便宜吧!但是,即使是華碩,這樣想也是錯了。Eee PC會熱賣的原因,是因為他巧妙的「同時」結合了三種特色,「便宜」、「輕便」和「省電」。也就是說,三者是這產品大賣缺一不可的條件。把筆電降價求售,只符合其中一個條件,沒用的。

事實上,華碩雖然做對了產品,但卻想錯了目標族群。老人和小孩?我想,老人或小孩是不會想買個玩具電腦的。請問小孩買個跑Linux的Eee PC玩什麼遊戲?事實上,只有「白領階級」才會買Eee PC當作他們「嚴肅工作用的電腦」以外的「第二臺玩具」。

很多人問,「Eee PC這種電腦可以取代傳統電腦嗎?」這說法存在一個好笑的問題──這種電腦本來就不該是個工作電腦的。Eee PC內建Linux作業系統(應該是華碩修改過的版本),可以跑不少軟體,但是硬碟容量既然不夠,處理器也不快(據說是CeleronM 900MHz,但因為過熱問題降頻為630MHz),也不確定能否安裝各式週邊設備,你本來就不會、不該、也不必拿它來用在嚴肅的用途。

「便宜」、「輕便」和「省電」三者缺一不可

一般的筆電太重,Eee PC很輕;一般的筆電使用傳統硬碟,比較耗電,Eee PC用固態硬碟,所以很省電;一般的筆電太貴,Eee PC便宜到,你再買一臺拿來「外出時休閒、上網」也不會心疼。

有人會說,「用手機上網不就好了?」那要感謝各大手機製造商、無線上網的廠商,目前用手機上網一整個兒就是「麻煩」。上個網你光是要搞清楚手機上怎麼設定,用手機小得不像話的螢幕和小得不得了的記憶容量來上網,是的,不是個愉悅的經驗。

所以,通往未來的道路、真理與生命有三個要素:「便宜」、「輕便」和「省電」。

在這三要素中,固態硬碟扮演了重要的角色,因為它才能讓電腦省電且輕巧,唯一的缺點是「貴」。可對於這種極簡型筆電,我並不覺得這是問題。極簡型筆電定位是在「休閒娛樂」(如果廠商夠聰明的話,他會知道這樣才對),不是拿來當下載大型檔案用的。就算真的要這樣幹,那也再外接硬碟即可。我只能說,便宜不一定有用,要「做對」才有用啊!

最後,有人會問,「這東西會不會帶動Linux的流行?」,我認為也不太容易,因為Eee PC還是相容WindowsXP,我想,基於習慣問題,大多數使用者還是會選購Windows XP的機種吧!

【PC Shopper電腦買物王 No.108】


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Wednesday, December 05, 2007

知識工作者的障礙---無所不在的Context Switch

無所不在的Context Switch
文/iThome (記者) 2007-12-04

每一次的注意力轉移,都需要耗費15分鐘才能回到之前的流狀態。所以大多數的程式員,很難在白天上班時有很高的生產力。有許多程式員喜歡在晚上(或下班後)寫程式,正是因為半夜的干擾比白天少很多,所以產能比較高。

當你的電腦運作速度突然變得緩慢,如果這時候打開「工作管理員」(Task Manager)檢查,你會驚訝地發現,怎麼有許多莫名其妙的「常駐程式」同時在執行?其中一個罪魁禍首程式占用CPU將近百分之百的效能,難怪你的Visual Studio忽然變得這麼慢。

不僅電腦中有許多常駐程式,會中斷我們正在使用的重要程式、占用電腦記憶體,現實生活中,也有許多例行與非例行的事項,占據我們一天中大多數的時間,讓我們做事效率不彰。可能是沒有結論的無聊會議、可能是一通女友撒嬌的電話、可能是MSN上沒有意義的寒暄、合作廠商禮貌性的拜會、或者行政人員對於你請款單據的刁難,都會讓你的工作產能大減。

你知道,將這些亂七八糟的事情摒除於工作之外,絕對可以省下許多時間寫程式,也就不需要天天加班了。但是,你可能不知道,你因此省下的時間,不只是處理這些雜事的時間,還包括了「進入流」的時間。

心理學家發現一種「高度專心與高生產力」的心智狀態,稱之為「流」(flow)。進入流的狀態,需要約15分鐘(0.25小時)的時間。你可以把「進入流」的時間,比喻成CPU進行Context-Switch(本文切換)時的Overhead。

二十多年前,《Peopleware: Productive Projects and Teams》一書,就已經開始提醒我們,程式員寫程式時如果遇到外來干擾,對生產力的傷害有多大。總而言之,如果你想提升你的程式生產力,你可以全面檢視一天中有哪些Context-Switch,然後盡量避免。

假設有一個程式員,早上、下午的工作時間各為3.5小時。那麼,他處於高生產力的時間,扣除掉進入「流」的狀態(約0.25小時),大約是3.5 – 0.25 + 3.5 – 0.25 = 6.5小時。假設一天中被電話等其他雜事中斷10次,每次都花費6分鐘(0.1小時),則高生產力的時間變成 6.5 – (0.1+0.25) 乘以10 = 3小時。降低的幅度相當驚人,每次6分鐘的打擾,都會造成 6+15 = 21分鐘的損失。

每一次的注意力轉移,都需要耗費15分鐘才能回到之前的流狀態。所以大多數的程式員,很難在白天上班時有很高的生產力。有許多程式員喜歡在晚上(或下班後)寫程式,正是因為半夜的干擾比白天少很多,所以產能比較高。

程式員要如何避免來自辦公室的干擾?大部分的程式員都沒有獨立的辦公室,所以很難避免被干擾。以前上班時,我就常常幻想要把辦公桌的小方塊隔板加高,蓋上屋頂,加個滑動門,成為一個「辦公包廂」。

許多程式員習慣上班時戴著耳機,當進入耳朵的聲音變得可以預期(例如音樂),大腦可以將它變成白色噪音(White Noise),而主動過濾掉。但是我覺得一整天都戴著耳機,耳朵其實會不舒服。加上長期使用耳機會造成聽力衰退,現代醫學認為,聽力衰退是無法復原的,所以戴著耳機似乎不是好作法。我後來嘗試改用耳塞,覺得效果還不錯。

即時通訊軟體(Instant Messenger,IM)也常造成工作上的干擾。我工作時,盡量不開IM,或者把狀態設定成忙碌。除了IM,電話也常常是干擾的來源。

上述的干擾,是我們可以輕易察覺的,但是有一類干擾,則是編程語言與開發工具造成的,編程語言與開發工具也會造成Context-Switch,使得程式員的生產力降低,但是卻少有人注意到。

有些編程語言和開發工具,需要你進行自我測試、除錯、編譯、連結的冗長動作,大部分都是編譯式、低階、傳統的語言,會讓你離開真正具有高生產力的流的狀態。

Script語言顯然就比較沒有這種問題。許多使用Script語言的人都會覺得生產力很高,開發時間可以比傳統語言快上許多倍。一方面是因為Script語言很高階,可以用比較簡短的程式碼,做很多事;另一方面,Script語言一有問題可以立刻修改,不需要形成中斷而離開「流」。

不過,即使是傳統的語言,也可以藉由開發工具的幫忙,減少離開流的狀態,進而改善開發效率。例如6、7年前的IntelliJ就顯然比當時其他Java IDE更能夠減少Context-Switch,生產力更高,所以馬上成為最受歡迎的Java IDE之一。

請注意,有些行為很容易被誤認為是干擾,但其實是有助於生產力的。例如,當你很累時,可以起來走動,到辦公室外面的Starbucks買杯咖啡,當身體在運動時,能夠促進血液循環,思緒似乎會更清晰。只要不被沿路的事物所分心,也不要和他人交談,你的腦筋依然可以保持在原來的Context,繼續思考。

不過,你可得小心,因為我好幾次在去買咖啡的路上,因為太過專心思考,差一點因此被車撞到。

蔡學鏞-專職作家
清華大學資訊工程碩士,曾任華碩集團軟體工程師、元智大學資訊系講師、美商歐萊禮出版社技術編輯、臺灣微軟特約專欄作家。

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Tuesday, November 06, 2007

三部曲 幫好點子找銀子

三部曲 幫好點子找銀子
【經濟日報╱▉鄭秋霜】

2007.11.06 04:35 am


文化創意產業崛起,創投業者莫不磨拳擦掌躍躍欲試。但對創投業者來說,如何評估文創業者的價值,是一門困難的新功課。「當創投遇到文創」,必須化解雙方不同遊戲規則的矛盾處,才能攜手共創未來。

匯宏顧問董事長、匯揚創投總經理楊子江日前在「台北市文化創意產業化研討會」中指出,創意不等於「隨意」,文創業者至少須具備財報資料透明、經營團隊整齊等條件,才能獲得創投業者的青睞。

楊子江曾任職財政部及中華開發,擁有投資文創產業的豐富實務經驗。在財政部任職時,他還兼任行政院開發基金執行秘書,負責推動文創產業,開發基金甚至賦與他「一年就要投資十家公司」的重任;吊詭的是,雖然政策如此的支持,文創工作者卻始終覺得政府做的不夠。這中間的問題出在哪裡?

楊子江說,產業的發展,如果沒有金融業做後盾,不是一定不會成功,而是一定會很辛苦。在政府、金融業及創投業者金援下,半導體、光電等產業已成為台灣的驕傲;「目前,資金方面不是問題,政策也支持,而且相對於科技業,文創業需要的資金非常少,但為什麼文創產業還起不來?」

楊子江分析文創業者要獲得金援,必須做到:

財務要透明

很多文創企業由家族成員或私人股東合創,一定要有資產負債表,財務一定要透明,否則外部資金不敢投入。

經營團隊要整齊

文創業者常有靠創意就可以走遍天下的自傲,楊子江認為,經營團隊不是很整齊,也會影響文創企業的發展。

楊子江說,高科技產業剛起步時也有類似情形,經營者認為只要技術好就可以生存;但在公司日益壯大後,他們不得不正視經營管理、資金調度的重要性。他強調:「一個人固然可以創造效益,但講到企業經營就要靠一個團隊,不是一、兩個創意人可以做的。」

資金需求符合預期

楊子江也指出,創投業者挹注資金,不會一次給齊,而是分階段挹注;同樣的,政府有10億元預算,通常是寧可給十家公司各1億元,也不願只給一家公司10億元,而且每個產業都是這個模式。

文創業者通常希望創投業者一次給足資金,以便推動計畫,但這有違創投業者的慣例。

此外,文創業者如果無法預估未來兩、三年的營運狀況,無法反映在現金流量或財務報表上,很難協助創投業者 做投資決定。

楊子江強調,經營者要有這樣的信心:「你先給我一部分的錢,兩年後,我一定會讓你再投資我」。台灣高科技業者也是一步步增資,資金並非一次到位,這有助業者提高風險管控能力及奮鬥意志。

不過,微型樂團創意總監王韻指出,對文創公司而言,有時候引進資金不見得最重要,他們最迫切需要的是相關單位的了解和重視,因為他們的產品和傳統產業截然不同,如果投資者不思考其中的差異性,還是套用傳統的遊戲規則,可能就無法促成雙方的合作。

不願具名的文創業者也透露,曾有創投業者表達投資意願,但詢問對方打算怎麼投資時,對方答說:「我們當然就是給你錢啊!」

這位業者表示,雖然他們是小公司,但有自己的發展步調,公司比較期待投資者可以帶進經營管理策略或開拓國際通路等專長,因此,合作案最後破局。

也有文創業者對創投資金「既期待,又怕受傷害」,因為文創公司資本額普遍偏低,創投業者很容易就可以買下公司過半或近半股權,並非文創業者所樂見。

此外,創投公司喜歡以投資效益、財務數字來評估投資案,文創業者認為不見得適用於文創產業紮根期,因為文創企業很難一起步就有獲利。

要化解這些歧見,有賴雙方進一步了解、尊重及適應彼此的遊戲規則,如此,台灣創投業與文創業才可能成為最佳拍檔。(系列完)

【2007/11/06 經濟日報】



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Wednesday, October 31, 2007

Google的管理啟示

Google的管理啟示
【經濟日報╱蓋瑞.哈默爾(Gary Hamel)】

2007.10.31 04:15 am


一家企業不斷進化的調適能力,不能靠某個偉大的計畫,而是來自持續不斷的實驗。

Google深知這個道理。誠如Google執行長許密特所說的,「我們的目標是,在任何時候都比世上任何一家公司更努力,同時推出更多的打者(即新點子或嘗試)。」

Google估計每季要推出10到12個全新的服務或重大的服務功能升級,才能保持應有的成長率。全公司瀰漫著「早點推出、時常推出、快速推出」的壓力。Google的每位創新者都知道,要吸引同儕的注意力、為個人計畫爭取更多經費的最保險方法,就是把東西丟上網路,同時得到顧客的正面回饋。Google實驗室就是這件事的應許之地。

實驗室的公開網站,可讓好奇的使用者試用還沒有正式推出的新服務,Google則可以得到大量的顧客回饋。如果產品還有許多問題或是太過機密,無法直接讓顧客測試,專案團隊的領導人就會在公司內部徵求使用者。

就和科學實驗一樣,Google實驗時常創造出意外的結果。例如,AdSense這個能將網頁內容與廣告適當搭配的服務,創意就源自Gmail計畫。在找出將相關廣告與電子郵件互相搭配的方法之後,想出Gmail構想的Google員工接著思考:是否有可能在網頁上插入與網頁內容相關的廣告。儘管Gmail可能永遠無法為Google賺進很多錢,但它所激發的學習成果已帶來豐厚的利潤。

沒有人料到Google股價在掛牌交易後幾年內就飆得這麼高。因此,Google面臨了每個成功新興公司都必須面對的挑戰:公司如何在股價持平時留住渴望致富的優秀人才?Google用一個獨特的薪酬制度來回應這個問題,依照每位員工的價值貢獻度,清楚區分每個人的薪資水準。

在一般的情況下,Google員工的底薪相當於或略低於業界平均水準,但Google其他薪資項目的基本水準遠高於其他公司。在Google,員工的年度獎金可高達底薪的30%到60%,若是發想出搖錢樹等級的創意,獲益絕對不只於此。

Google在2004年開始每季頒發「創辦人獎金」,也就是將價值數百萬美元的限制型股票發給對公司有傑出貢獻的團隊。到目前為止,公司最高額的獎金發給了由維奇所領軍的團隊。

維奇是個聰明絕頂的工程師,卻同時擁有創業家的思維。從加入Google的第一天開始,維奇就對一個問題非常著迷:我如何才可以為公司創造數百萬美元的淨利?這個問題的答案是名為「聰明廣告」(SmartAds)的廣告預測程式。

根據Google的點擊收費廣告模式,公司只有在網路使用者點擊廣告時才能賺錢。某個廣告商也許搶得了某些關鍵搜尋詞的使用權,但這並不保證使用者一定會點擊這些廣告;因此,不吸引人的廣告對廣告商與Google都沒有好處。

SmartAds的聰明程式可以預測每一則廣告的「實際點擊」率,這可幫助Google預先排除獲利能力不佳的廣告。這個Google員工戲稱為「聰明的傢伙」(Smart Ass)的新程式,很快就讓實際點擊率躍升20%,並為維奇與他的團隊贏得1,000萬美元的「創辦人獎金」。

Google了解,不給員工創業家級的回報,他們就不會有創業家的行為。員工不必加入一家新興公司也同樣可以致富,「創辦人獎金」就是根據這個理念而設立的。

(本文節錄自天下文化出版《管理大未來》)

【2007/10/31 經濟日報】

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Monday, October 29, 2007

技術不至於會是問題?

技術不至於會是問題?
文/吳其勳 (iThome電腦報副總編輯) 2007-10-22

會出錯可能不是出在原廠所設計的產品上,而是整個系統架構的設計,因此,在評估過程中仍不可忽視整體的技術問題,對於不同架構差異的比較也不容輕忽。

只要經費足夠,選擇大廠的解決方案就一定是沒問題的,因為即便出了問題,連大廠都會出問題,那也就不是MIS的錯了。」我們常會聽到這樣的說法,也有人因此而認為:「由於IT技術越來越成熟,大廠的技術差異不大,只要有錢能選知名廠牌,就不會錯了。」在這樣的想法下,有些人就不再耗費心力去研究技術上的差異,因為「技術不至於會是個問題」。

這個說法有些對,但又不全然對。本期新聞所報導的臺大超級電腦建置經驗,就是一個值得借鏡的例子。

臺大在去年(2006年)公開召標採購一套叢集電腦,並由提案的廠商自行規畫叢集電腦的架構。因為價格的考量,臺大最後選擇的方案是以106臺機架伺服器來建構叢集電腦。這個規畫案是由一家系統整合商所提,以HP ProLiant DL 140 G3機架伺服器與HP原廠機櫃組成,表面上看來絕對不會有什麼問題,因為HP的伺服器與機櫃早就歷經長期的驗證,但是這套叢集電腦一上線後卻因為散熱不良而不夠穩定。更慘的是,這家系統整合廠商已經倒了。

據了解,這套叢集電腦是由原廠將整個機櫃都安裝好伺服器,連同排線的整線都做好了,才由HP整櫃出貨給台大,理當整套叢集電腦都正確的安裝好了,但為何現今台大還得為了解決散熱問題,而不得不把高架地板的蜂巢板也打開來。

伺服器散熱的問題與許多因素有關,包括機房環境的設計、空調的設計等等,但是造成這套叢集電腦散熱出問題的最大主因,其實是當初系統整合商的規畫有問題。

這些數量超過百臺的1U機架伺服器,是滿滿地裝在標準機櫃裡。對於規畫超級電腦有經驗的廠商指出,如果以機架伺服器來組成叢集電腦,通常不會把整個機櫃都塞得滿滿的,而會故意留一些空間,以避免散熱的問題。

臺大去年的這個標案中,有廠商提出刀鋒伺服器的方案,不過臺大當初考量價格因素而未採用。今年,臺大又有一個新的超級電腦採購案,他們就明言限定只要刀鋒伺服器,因為刀鋒伺服器的布線比起機架伺服器來得簡潔,比較不容易發生機櫃散熱的問題。

所以,技術不至於會是個問題嗎?只要是知名廠牌的產品就不會錯嗎?這個例子告訴我們,錯可能不是出在原廠所設計的產品上,而是整個系統架構的設計,因此,在評估過程中仍不可忽視整體的技術問題,對於不同架構差異的比較也不容輕忽。

本期我們報導臺大的經驗,希望大家能因此而更清楚地了解到,布線對於伺服器散熱的影響性,對於日後評估伺服器架構有所幫助。

在本期CIO Talk單元中,甫接任臺北市政府資訊處處長一職的前國泰金控資訊長張家生,也以他擔任資訊長多年的經歷提醒資訊主管,身為資訊主管除了要了解企業營運的方針與目標,以IT的角度提供企業未來發展的方向,對於IT技術也要瞭若指掌,他指出,資訊主管必須為企業評估該採納哪些已經夠成熟的技術,以及要觀注哪些有潛力的新興應用,這些決策將立基於資訊主管對於技術的掌握度。


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Tuesday, October 23, 2007

國際電信聯盟:WiMAX納入3G標準

國際電信聯盟:WiMAX納入3G標準
2007/10/21
【記者黃晶琳/台北報導】

國際電信聯盟(ITU)20日在日內瓦召開世界無線通信大會,會中通過將行動式WiMAX技術納入第三代無線通訊(3G)全球標準。過去WiMAX僅由少數科技大廠包括英特爾、北電等推動,一旦獲得多數電信大廠支持,將加速各國頻段制定及基地台建設,為WiMAX發展一大突破。

ITU是聯合國旗下的一個組織,由世界各國政府電信主管部門協調電信事務,是最早建立電信網路數位化標準的組織,並負責推動網際網路通信標準化作業。

目前ITU核准了五種3G無線接取技術,包含三種CDMA及二種TD-MA技術,近年來市場歸納3G主流技術包含台灣及歐洲採用WCDMA 、美國採用的CDMA2000以及大陸主推的TD-CDMA。此次會議通過行動式WiMAX將為第六種3G標準,未來ITU進行第四代無線通訊技術(4G)定義時,可望將WiMAX納入延伸技術之一。

網通業者表示,過去英特爾及設備大廠積極推動WiMAX計畫,但電信廠商擔心WiMAX會與現有3G標準產生衝突,故抱持排斥態度,因此產業發展進度從英特爾喊出的2006年直至今年,各地推出WiMAX計畫多處於試營運階段。

如今ITU通過將行動式WiMAX技術納入3G全球標準,某種程度代表電信業者認同WiMAX發展,隨著政府及電信業者接受WiMAX,政府可望加速釋出WiMAX頻譜及執照,帶動基礎建設發展。關鍵三方包括設備大廠、晶片廠及電信全數到齊,態度一致,WiMAX商機形同箭在弦上。

台灣廠商早在二到三年前陸續切入WiMAX研發,其中以網通廠表現最為積極,東訊、台揚、合勤、友訊陸續推出微型及超微型基地台,除了在WiMAX用戶端設備具備優勢,也跨入電信級基地台產品。

【2007/10/21 經濟日報】

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Saturday, October 13, 2007

工研院BI系統新增風險預警

工研院BI系統新增風險預警
文/黃彥棻 (記者) 2007-10-11

工研院開發的商業智慧以及銷售預測與補貨系統,新增行銷風險預警、促銷檔期管理以及流行商品預測引擎等功能,並有統一企業、東元家電以及天仁茗茶做企業驗證。

工研院資通所去年針對臺灣流通產業的需求,推出自行研發的商業智慧系統(BI)以及銷售預測與補貨系統(CPFR)。

今年工研院則在商業智慧系統中新增行銷預警功能;在銷售預測與補貨系統中,則增加檔期管理以及流行商品預測的功能。經由統一企業、東元家電和天仁茗茶實測,納入臺灣產業的領域知識,目前已經技術移轉給一般企業與資服業者,技術授權費用60萬元起。

BI的下一步,新增預警與風險控管功能
配合經濟部商業司2007年供銷與物流整合技術發展計畫,工研院資通所針對特定的流通業種,陸續開發符合臺灣流通業者所需要的6大分析模型,以及23個分析模板(template)。

供銷及物流整合技術發展計畫的計畫主持人黃庭詔表示,BI下一步就是建立行銷異常預測指標以及預警模型,在統一企業提供超過3年以上實際的數據模擬、測試下,工研院完成了精準度將超過8成的行銷預警與風險管理模型。

統一企業實測預警模型,準確率達8成
對流通業者而言,要控管行銷風險必須先建立一套行銷異常預警模型。工研院資通所資訊系統部技術副理張振魁表示,透過界定行銷關鍵問題、並藉由訪問流通業專家找出異常預測指標,結合資料採礦(Data Mining)以及決策樹手法,建立預警決策法則,可以達到建立異常預警模型、進一步發展預警雛形系統。一旦確立預警系統,張振魁說,企業便可以指派專人負責監控可能的潛在風險,並做到詳實記錄風險處理過程,提供內部參考分享。

以統一企業為例,若要做到重要客戶貢獻度衰退的預警,可以將該客戶與整體通路最近3個月業績與去年累計比較的數值,作為風險預測的指標。如果該數值低於整體通路表現的10%,該客戶屬於高風險異常的客戶;若該數值連續3個月低於整體通路表現,則屬於中風險異常客戶。張振魁說,統一企業透過實際數據的驗證,證實該預警模型的準確率高達8成。除了風險控管外,該商業智慧系統也首度新增競爭廠商的動態分析,藉此提升企業主對市場與競爭對手變化的掌握度,爭取應變的時間。

工研院資通所資訊科技創新服務部經理何定為表示,目前統一企業已經完成整個預警模型,預計今年第三季導入、第四季正式上線。而該預警系統最大的成效在於:「從事後分析提升為事前預防,也從過去內部資訊提升為內外部訊息整合,」她說。

東元家電引進檔期管理模板
促銷檔期的管理對於流通業者業績成長好壞息息相關。家電廠商東元家電在導入工研院開發的商業智慧系統後,繼續導入銷售預測與補貨系統。

東元家電執行長袁世民表示,該公司雖然已經導入SAP的ERP系統,但還是得用人工管理報表,對於業績達成狀況、客戶銷售狀況,以及現在與過去所有業績比較的基準等相關資料,都面臨查詢困難的問題。

透過商業智慧系統的導入後,袁世民說,東元家電開始落實矩陣式管理,也開始能做到業績追蹤,真正做到訂單、庫存和成本訊息的整合,降低人工彙整成本。他進一步指出,「更重要的是,資訊即時性更由以往平均2~7天處理時效,提升為每日更新,」讓每一個權限內的員工,自行使用整合性分析資料的比例,從以往的20%提升到100%。

導入商業智慧系統後,東元家電改善了原本的產銷協調模式,袁世民說,「藉由導入新增的促銷檔期與銷售預估模板,將可以提升產銷規畫正確性和主要商品庫存的周轉率。」

東元家電以往由業務單位所規畫的促銷檔期,往往依照個人經驗安排,一切都是紙本作業,缺乏簽核記錄;進行促銷檔期確認時,也因為檔期設計缺乏參考資訊,使得抽單管理不良;一直到促銷活動正式展開,也因為缺乏檔期提醒與即時追蹤機制,無從評估促銷的效益。「甚至,還可能發生促銷取消,但供貨端不知道,仍照常進補貨,進而導致庫存增加,」工研院資通所商業智慧專案負責人卓正智說道。

工研院資通所需求預測專案負責人顧吉宇指出,藉由促銷檔期管理流程的改善,當業務規畫促銷檔期後,由業務主管與產品經理審核促銷檔期規畫適當與否,並透過電子郵件確認促銷檔期,以及確認商品備貨狀態。同樣的,當促銷活動進行時,也可以監控促銷進度,並進一步檢討與分析促銷績效。袁世民表示,「最終目的在於有效協調生產,並降低缺貨與庫存。」

BI與CPFR技術授權金60萬元起跳
顧吉宇表示,去年工研院在提供天仁茗茶需求預測解決方案時,首先進行長銷型商品預測引擎的導入。他進一步指出,因為這是針對商品特性設計的專屬預測引擎,適用國內流通業的銷售型態,可望有效預測商品未來的落點與趨勢。顧吉宇說,「預測精準度達7成以上,」今年工研院資通將完成流行性商品預測引擎。目前預估將由藥妝業者做第一波的導入、測試。

工研院開發的BI、上下游協同規畫、預測系統的導入,都是以.NET開發,黃庭詔表示,目前支援微軟SQL Server資料庫,並可以與甲骨文、、SAP等ERP系統整合。至於企業若要導入工研院開發的BI系統,張振魁說,在系統的再使用率為70%以下,企業平均需要投入7個人月的成本。

工研院資通所陳瑛芬表示,由工研院開發的BI及CPFR已經完成開發,依照經濟部相關規定,只要是中華民國依法登記的企業、學術研究單位或公協會,只要有公司(法人)執照、營利(業)事業登記證等資料,都可以60萬元的技術授權費用進行技術移轉,並取得程式的原始程式碼、需求規格書、系統規格書、共通元件使用手冊、Workshop實驗演練、技術諮詢服務,以及10小時(行銷智慧與預警應用技術)和12小時(協同需求預測與規畫應用技術)的教育訓練。

陳瑛芬說,技術轉移軟體的智慧財產權仍屬於工研院所有,取得授權技術可以在中華民國使用。若是資服業者取得授權並做成套裝產品,該產品可輸出國外販售,但需依照雙方協商方式繳交授權產品或服務之銷售淨額1%的權利金。文⊙黃彥棻



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Wednesday, October 10, 2007

科技始終來自於哪一種人性?

科技始終來自於哪一種人性?
文/王盈勛 (iThome電腦報總主筆) 2007-10-09

打動人心其實不難,難的是能夠勾引起我們對美好生活的想望,難的是能夠滿足我們對於精神與生活品質向上提升的追求。

某手機廠商的廣告詞「科技始終來自於人性」,大概是近年來最常被引用的文案之一。這種格言語錄式的標語,表面上看來似乎富含哲理,實則沒有告訴我們太多事情──所有的東西某種程度來說都來自於人性,關鍵在於,是來自於哪一種人性?

人有追求愛、舒適、幸福、愉悅、榮耀、安全感等等的需求,但是,同樣也有恐懼、愛慕虛榮以及貪婪的那一面,掌握前者的做生意方式,我暫且稱之為「正面人性的力量」,利用後者的,則稱之為「負面人性的力量」。

就像股市總是緩漲急跌,運用負面的人性力量來賺錢總是快得多。各式各樣的直銷「健康食品」最常運用的手法,是利用重病病人家屬徬徨無助的心理狀態,以及怕錯失了任何可能的醫治機會所導致的罪惡感,推銷一些號稱可以治百病的神奇食品。這樣的食品,定價通常都是天文數字(能治百病的東西怎能便宜?),足以讓一個中產小康家庭耗盡所有的積蓄。詐騙集團的詐騙手法雖然每年推陳出新,但是變來變去總不外乎利用人們對不確定事物的恐懼感(被告、被綁架、被盜領等等),以及想要不勞而獲的貪婪心態。

相對來說,要靠正面的人性力量來賺錢,可就困難得多了。你若真要讓你的顧客「倍感尊榮」,現在光是燈光好、氣氛佳已經不夠了,你得打出全球限量、量身打造的訴求,外加社會名流的社群經營才勾得著一點邊。現在的汽車業者在行銷手法上,不只要賣品質,也要賣「幸福的感覺」,設計汽車你就得同時考慮到丈夫、妻子和小孩的需求,而不再只是家中掌握經濟大權的那個人。

因此,打動人心其實不難,難的是能夠勾引起我們對美好生活的想望,難的是能夠滿足我們對於精神與生活品質向上提升的追求。

為何臺灣社會的詐騙集團與賣膏藥的江湖術士特別多,儘管政府宣導與媒體報導不斷,每年買單受騙的人數卻從不曾減少?原因在於,騙人的人和被騙的人都有一種怠惰,一種對於工作與人生所面對的種種問題不願加以思索、尋求正當解決管道的怠惰。

許多詐騙集團的詐騙手法,在我看來,如果他們把設局害人的力氣用在正途之上,恐怕也早有一番作為,但是他們並不這麼做,因為他們懶於思考人生的另外一種可能,他們只想複製已被市場證明有效的詐騙手法。那些會被詐騙集團所誘導,被直銷業者推銷高價萬靈丹的人們,很多同樣是在尋求人生的捷徑,希望一勞永逸解決他們所面對的問題。

詐騙集團和直銷業者當然很懂人性,但是他們利用的卻是人性的陰暗面。不少人都會說當下的媒體墮落了,究竟是怎麼個墮落法?擁有影響力的媒體,其實可以激勵、啟發人性的正面力量,但是怠惰的媒體一旦發現訴諸仇恨、恐懼、敵對的報導手法,其實是更快速有效拉抬收視率的方式時,媒體的不歸路也就一發不可收拾了。

科技當然始終來自於人性,但是我們期盼,它永遠來自於人性光明、積極向上的那一面。

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Saturday, October 06, 2007

有限制才會有創新

有限制才會有創新
文/iThome (記者) 2007-10-03

我常聽老一輩的人講,經營企業就是要有堅持。堅持就是一種限制,為了達成堅持的原則與目標,就要用大大小小的創意來解決問題,讓企業的產品與服務能夠在堅持的框架之內完成。

吳俊瑩/iThome電腦報技術主筆

創新需要有自由才能展現?這個想法我問過很多人,大家都說:「是的」,需要有一個開放的環境,讓大家在舒服的空間裡面,就可以孕育出新的點子與想法。不過,我還是覺得很奇怪,《哈利波特》的作者J.K.羅琳,不就是在窮困潦倒的時候創作出《哈利波特》?美國著名的「車庫創業」,不也是在破爛的環境中完成令人驚奇的作品?大多數公司在推行創新的時候,難免都只流於開放表面的福利,但是,卻沒有注意到,這樣對於企業的創新一點幫助也沒有。

成本是創新的第一道限制。如果沒有成本的限制、或者堅持,工程師並不會費盡心思想出各種方式來完成產品。理所當然的事情,就沒有創新的成分,既然要能創新,就必須要擋住理所當然的那一條路,才能另闢蹊徑。中國的玩具很便宜,我們都認為是人工便宜,卻沒有注意到,Made in China之所以便宜,是因為他們動腦筋想辦法用低成本的方式來完成。

有障礙就等於有門檻,如果我們所謂的創新,是大家都做得到的事情,那就只能叫做Common Sense。

障礙出現的形式很多,專利的限制就是其中一個。液晶(LCD)的技術專利很多,如果我們不認為只有透過這些已知專利才可以製作LCD,因而絞盡腦汁突破專利的封鎖之後,就等於是建立了另外一個門檻可以擋住追兵。當然,失敗的機率是有的,不過,在突破障礙的過程中,不見得所有的努力都會白費,還是會有累積經驗的機會,即使只知道某條路行不通,也算是一種Know How。

消費者利益極大化一直是追求創新者的聖杯。PChome線上購物的「24小時到貨」服務就是一個很好的例子。平常日可以在24小時內拿到網路購買的貨品就已經很勉強了,竟然連星期天都可以在幾個小時內就拿到訂購的貨品。這個大創新裡面就包含了很多的小創新,否則沒辦法讓整個流程加速。當然,也包含了很多限制,最基本的限制,是只有特定的產品可以在24小時內送達。如果換成我們來想這個案子,通常都認為24小時內送達是不可能的任務,寧可放棄,卻沒有想過,如果加上指定商品的限制,就可以更邁出一大步。

用途也是一種創新,而且也不乏起死回生的例子。

最有名的創新,是3M的失敗作品「不黏的貼紙」,該產品被放棄之後,竟然在偶然的機會發現了新的用途,於是成為目前大家桌子上一定有的「便利貼」。在臺灣,則有人利用膠原蛋白製作拔除鼻頭粉刺的保養品,或者在種子裡面刻字。

我們每個人都會有各種需求,市面上也有大量的產品在滿足這些需求,但是每一種需求都會有它的限制。例如:拔除鼻頭粉刺需要夠黏又好拔除的產品,但是只能黏粉刺而不能黏皮膚,否則皮膚就會跟粉刺一起被撕下來。在這項產品中,我們看到的是有人不受限於膠原蛋白的現有用途,所以有了創新,但是,我們卻沒有注意到,是因為特定需求的限制,所以才使得這項創新在這個用途上得以產生效用的極大化。

獲利是創新的最大限制,一個會導致企業燒錢的創新,就被戲稱為「創傷」。而要能夠在競爭的環境中獲利,也需要歸功於創新的經營模式。為了要讓企業獲利,並且維持獲利,我們必須殫精竭慮地思考對的經營方式、對的產品以及對的行銷方式,為了要限制事情維持在「對」的方向上,所以產生了各種的創新模式來強化競爭。

讓思考轉個彎,一向是產生創意的最好方法。不過,所謂的「轉個彎」範圍太大,最簡單的方式就是只從客戶的立場來想,如果我是客戶的話,我的需求是什麼?有辦法做到嗎?折衷的產品是否有賣點?另外一項限制則是我們自己的實力有多少?如果真的要達成客戶的要求,就需要用創新來彌補客戶的需求與我們實力之間的差距,但這是很痛苦的過程,必須要投入強烈的意志力以及執行力,運用群體的智慧來解決。

我常聽老一輩的人講,經營企業就是要有堅持。堅持就是一種限制,為了達成堅持的原則與目標,就要用大大小小的創意來解決問題,讓企業的產品與服務能夠在堅持的框架之內完成。

一個任職於國內大型企業的高層曾說:「只要逼同仁用腦筋,就一定會產生新的創意!」創意在一個穩定獲利的企業中,是無時無刻都在發生的事情。而且每個人其實都有產生創意的能力,只是這個能力有沒有被逼出來而已。

怎麼逼呢?「就是把限制的底限列出來,明確要求同仁要在底線之上完成!」什麼是底限?不外乎就是成本、時間、人力與規格。只要我們有信心能在這樣的限制裡面完成任務,事實上,小框框裡面的創新是無窮盡的。而成功的保證,就是這個小框框所限制的要素,只要訂得夠嚴,就不怕對手的競爭。



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Tuesday, September 25, 2007

用國際觀解決全球問題的Google臺灣工程師

用國際觀解決全球問題的Google臺灣工程師
文/王宏仁 (記者) 2007-09-21

Google臺灣工程研究所劉宗原憑著從小累積的國際觀,用智慧與執行力在Google中解決全球的問題。



日前發表iGoogle的臺灣新首頁時,Google臺灣工程研究所所長簡立峰一語道盡了Google的精髓:「我們看的是全世界。」Google每每推出的產品總是瞄準國際市場,即使打造本地特色的產品時,也向著全球應用招手。什麼樣的人才足以勝任這樣的挑戰?Google臺灣工程研究所劉宗原憑著從小累積的國際觀,用智慧與執行力在Google中解決全球的問題。

劉宗原是第一批進入Google臺灣工程研究所的工程師,開發出iGoogle臺灣版與香港版。很多人以為能夠在Google工作,不是天才就是神童,其實他和許多IT人一樣,因為玩遊戲,開始自修程式設計,逐步才將軟體作為一輩子的事業。

小學五年級時,劉宗原全家移民南非,當時IT產業尚未蓬勃發展,尤其是在南非,相關資訊並不充沛。劉宗原12歲時,剛好父親的朋友汰換一臺Apple II電腦,就送給他當玩具,這是他第一次接觸到電腦,一玩就上癮。因為當時遊戲能夠在螢幕上列出遊戲的程式碼,甚至能直接修改。「那時候Basic很好改,玩遊戲破關還不過癮,就改遊戲的程式。因為這個原因,開始寫起程式。」劉宗原說。

在個人電腦286的時代,電腦遊戲並不像Apple II時代用Basic撰寫,而是用C語言,編譯後的執行檔無法直接修改。但劉宗原為了改遊戲,不輕言放棄,找了一本厚厚的x86指令集,自修讀完後寫出一個反組譯程式,將遊戲執行檔,反組譯成組合語言程式再修改。很多朋友知道他會改遊戲,常會從臺灣買了遊戲,特地帶去給他修改。

多元教育陶冶視野
南非教育強調多元,高中就採學分制,學生可以決定自己想學的內容,對劉宗原而言,高中的電腦課程已經太簡單,使得他學習興趣大減。於是他開始參加全國程式設計競試,連續三年得到第一,代表南非參加國際電腦競賽。在比賽的過程中,讓他的想法開始轉變。「那時候是興趣,後來就覺得會靠軟體這一行吃飯,因為工作能夠做有興趣的事情是很好的事。」劉宗原說。

從解問題的過程中,他體會到:「很多東西都是靠電腦可以算得出來,不需要人去作,希望越來越多的事情可以用電腦解決掉。」因此他有一個夢想:「希望把重複的東西交給電腦,做到類似人工智慧的程度。」但當時電腦業在南非也不發達,沒有多少人想學,因此大學時劉宗原轉而就讀電機系。

學電機讓他見聞更廣,他說:「很多人只知道電腦會跑程式,不知道底下運作原理是什麼,學完電機就會知道。」透過對硬體的熟悉,他更堅信軟體的價值。因此他還沒畢業,大四就開始進入當地的軟體公司,開發相關的金融資訊系統,例如股票交易系統等。直到1999年,因南非政局動盪,他才跟著家人回到臺灣。

移民生活培養適應力
即使8年沒有回到南非,他還是相當懷念當地生活環境。雖然家人曾在門口被搶,但他一點並不擔憂治安,他說:「我知道黑人是怎麼想的,他們也滿單純的,只要裝成沒有錢,他們就不會理你。」,不論是在南非、臺灣的生活,或者短期外派到美國或大陸時,他覺得:「去每個地方都沒差。」其實是因為他很能適應不同環境的生活。

劉宗原體認自學在基礎上的不足,工作之餘,回到學校繼續深造,重新紮穩馬步。他覺得正是夠了解程式設計的基礎,例如演算法、資料結構等,所以才能得到Google的青睞。不過,他說:「也是因為Google想做的事情是蒐集全世界的資訊讓使用者可以更好用。這其實跟我的夢想『人工智慧』很像,因為知道所有的事情,才能夠給出最好的答案。」所以,不只是Google選擇了他,也是他選擇了Google。

劉宗原特別讚賞Google的自由與開放。在Google工作的工程師,不論身在何處,都彷彿在同一地方工作。可以從網路上看到每一個人的照片、每一個禮拜作的事情,知道對方進公司的時間,隨時聯繫,劉宗原說:「就像是在美國Google總部的辦公室那樣,大家都在共同的開放空間中,沒有隔間,每個人走過去都可以看到誰在作什麼。」平時也不常開會,需要與各國的同事聯絡,幾乎都是透過E-mail聯繫。

Google的專案多半有詳細的文件,一方面是因為透過Wiki技術撰寫,任何人都可以貢獻,另一方面也得力於Google開放互助的心態。因為每一個人都可以接受任何人的問題,也樂於回答,甚至Google為了鼓勵去幫助其他人,還提供了Peer Bonus的制度,任何人都可以推薦其他同事,得到Peer Bonus的人就可以得到獎金與獎狀,劉宗原就曾推薦過一位幫他解答不少問題的外國同事。

外語能力是學習基礎
同樣的問題問多了,就有必要寫成參考文件。劉宗原表示大部分時間去看文件就夠了。這樣的環境讓他實力大增:「在Google幾個月,比起過去好幾年學的還要多更多。」正是劉宗原從小累積的紮實外語能力,才能無隔閡地吸收大量知識,這也是Google將外語溝通能力視為基本應徵要求的原因。

自己主動解決問題是在Google工作的常態。劉宗原認為:「其實很多事情都要自己來,公司有很多資源,但是不會主動來幫你。」他以Google News為例,早期新聞來源主要是大陸新聞,一些臺灣知名新聞媒體還沒有被納入Google News的蒐集清單中。他解釋:「我發現很糟、覺得不行,就去聯繫專案的負責人,因此發現我自己可以解決。當然有些不能解決的,例如新聞媒體的清單,我就再找其他人幫忙蒐集。」因此,「不只Smart,還要Get Things Done!」這種面對問題的心態,他說:「在Google裡面才能成功。」

Google為工程師提供了國際級的開發平臺和相關系統,也是許多人所欽羨的。例如按照一定流程,將字串丟給翻譯系統,就會轉換成不同語言,工程師不用自己動手。此外也有專門針對延展性(Scalability)的處理系統,例如工程師可以用很簡單的方式,就能作資料分析,了解像是哪些使用者會看哪些網頁等資訊。或者可以用很少的指令,就可以讓程式在上百臺機器中執行。

用全球觀點看世界
這樣龐大的開發資源,看似臺灣軟體業難以提供,但劉宗原認為其實關鍵不在資源多寡,而是心態。他不認為臺灣的軟體業沒有機會,而是臺灣軟體業看到的只有本地市場,而沒有看到島外面的世界,他指出:「其實並不難,例如配合一些國際標準等,只要多花一點功夫,就可以(將軟體業的實力)推到全世界。」這個國際觀的落差,他認為才是臺灣軟體業吃虧的地方。

就像在Google裡面開發產品時,他認為:「想做全球共用的產品,臺灣遇到的問題,應該其他國家也有。我傾向不只為臺灣,應該是解決(全球)共用的問題,讓國外使用者也可以受惠。」

在Google上班可以讓工程師心想事成,「想什麼產品,就作出來。」他說。但劉宗原為了兼顧家庭,還是每天從新竹到台北通車,採訪末了,他特別拿出一疊超過5公分厚的高鐵車票笑著說:「這才是我的寶貝。」文⊙王宏仁

IT人物-劉宗原
Google臺灣工程研究所軟體工程師
●小學五年級舉家移民南非。
●高中獲南非電腦競賽第一名,代表南非到阿根廷、瑞典、荷蘭參加國際電腦競賽。
●大學時主修電機工程,暑假期間到電機相關公司實習。
●大四下開始於軟體公司上班,參與金融業大型主從式系統開發,如股票交易系統、資產管理系統等。
●1999年回臺灣,隔年任職EIP開發廠商,參與軟硬體採購與系統開發,期間多次外派美國參與機房建置。
●2000年於臺灣大學資訊管理所進修碩士。
●2002年攻讀交通大學資訊科學所博士班。
●2006年8月應徵Google,9月得知通過。因陪產,延至11月正式上班,是Google第四位正式工程師。

公司檔案-Google
www.google.com
●成立時間:1998年
●營業項目:主要提供搜尋引擎服務與網路廣告業務,同時也免費提供多項網路內容服務,如網路地圖、郵件服務等,以組織全世界的資訊為目標。


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Monday, September 17, 2007

安全、耐久、效率佳的RFID

安全、耐久、效率佳的RFID
文/李延華 (記者) 2007-09-16

RFID以各種不同的面貌,應用於大眾的生活當中,例如門禁卡、悠遊卡、動物晶片及新生兒管理等,都是常見的應用,相較於條碼,RFID可自動化資訊的收集與傳遞,並降低錯誤的機率。

RFID,Radio Frequency Identification System
無線射頻辨識系統,廣泛應用於生活中的技術
談到RFID,通常會直接聯想到美國最大的零售商沃爾瑪(Wal-Mart),沃爾瑪要求前100大供應商在2004年底之前,在紙箱及棧板上使用RFID,因而掀起一波的熱潮。

事實上,RFID早在第二次世界大戰,即被應用於空戰,以辨識敵機與友機的身份。而沃爾瑪的野心最後因為RFID的成本太高、標準不一及技術尚未成熟等因素而受挫,但是這不表示應用就此消失。

目前RFID仍以各種不同的面貌,應用於大眾的生活當中,例如門禁卡、悠遊卡、動物晶片及新生兒管理等,都是常見的應用。

曾有媒體預言:RFID會取代條碼(Bar Code)。同樣基於最現實的成本考量,近乎零成本的條碼並不會因此被淘汰,反而是成本降不下來的RFID遭遇推廣的瓶頸。因此應用RFID必須善用非接觸性、遠距及自動化的特性,否則無法突顯價值。

細究RFID的應用原理,主要是由電子標籤(Tag)、讀取器(Reader)及應用系統所組成。電子標籤主要是用來記錄商品資料,記憶體可以是唯讀或者可重複讀/寫,更複雜的應用,甚至會在標籤中內建微處理器,或者溫/溼度感應器。

標籤一旦接近讀取器,便會自動發出訊息,根據讀取距離的差別,標籤可分為主動式(Active)與被動式(Passive)兩種,主要以加裝電池與否區分。

加裝電池的主動式RFID,可讀取的最遠距離可達200公尺,而被動式RFID最遠只有5~6公尺。

然而,RFID也不全然沒有限制。除了頻率的波段與資料交換的標準不一致之外,最大的問題在於液體、金屬與碳元素會干擾RFID的辨識率,例如整箱的擺放方向不一的可口可樂在盤點時,就可能產生辨識率的問題。一般認為加裝讀取器或者客製化標籤的款式,就可改善干擾的情況。

企業對於RFID應用於供應鏈管理的美好想像,是站在倉庫門口,貨物的盤點資料即在轉瞬間彙整於手持式電腦。但由於供應鏈管理關乎諸多國際標準的制定,牽涉層面廣泛,因此這樣的夢想無法短時間實現,反而是其他特殊創意的小型應用,成功率較高。文⊙李延華

Passive
被動式
被動式標籤本身沒有供應電力的來源,因此內部的電路在接收到讀取器的電磁波後才會被驅動,一旦標籤接收到足夠的訊號,便可以發送資料至讀取器。

由於被動式標籤具有價格低廉、體積小及無需電源供應的優點,目前RFID的應用,主要以被動式居多,例如動物晶片、門禁卡等均是被動式標籤的應用。不過,被動式標籤的有效偵測距離短,因此也限制了應用的範圍。

Active
主動式
主動式標籤包含一個電池提供電源,使標籤可以主動發射無線電波,且感應距離較長,搭配天線使用最遠可達300公尺。

主動式標籤並不是時時刻刻在發射無線電波,否則電力很快就會用完。標籤平時其實是處於休眠的狀態,而RFID的讀取器加裝喚醒的裝置,當標籤進入讀取器的範圍,喚醒機制便觸發標籤開始傳送資訊。不過由於主動式RFID體積大、需要更換電池,以及成本較高等因素,所以目前應用並不普及。

Frequency
頻率
RFID使用的頻率主要有LF(Low Frequency,低頻)、HF(High Frequency,高頻)及UHF(Ultra High Frequency,超高頻)三種。LF是135KHz以下的應用,傳輸距離約10公分,被廣泛使用在門禁卡、汽車防盜等應用。HF主要規範為13.56MHz,傳輪距離在1公尺以內,主要應用在付款機制方面。而UHF的頻段在860~930MHz,傳輸距離可達5公尺,可同時進行大量標籤的讀取與辨識,適合物流及供應鏈領域。

SCM,Supply Chain Management
供應鏈管理
RFID對於供應鏈管理的幫助,在於透過自動化的處理,可以減少人工的錯誤、提高工作效率與客戶滿意度,尤其對於棧板或包裝紙箱等可重複使用的資源,RFID可以協助追蹤進度,以確保貨物在正確的時間,出現在正確的地點。

雖然很多人認為供應鏈管理是RFID最具體的應用,但由於高昂的成本,以及必須制定跨產業和國際的資料流通標準等因素,反而使得供應鏈管理的RFID應用無法迅速起飛。

BarCode
條碼
條碼是20世紀最偉大的發明之一,現今使用條碼管理貨品已經相當普及。RFID與條碼比較,可以更進一步減少人力成本。因為條碼掃描器需要實際接觸物品,而且一次只能取單一條碼資料;而RFID是無線的通訊系統,而讀取器的辨識速度每秒可達250個標籤。

不過,面對條碼幾乎零成本的優勢,善用RFID非接觸性、遠距與自動化的特色,才是成功的關鍵。

Filter
過濾
RFID雖然已區分LF、HF及UHF三個頻段,但相同頻段的訊息,也是可能互相干擾。

尤其在高密度布建的區域,雜訊是一定存在的,也會影響辨識率,目前可藉由軟體的過濾功能排除雜訊,讀取器也可內建過濾功能。臺灣手機的頻段與RFID的UHF頻段非常接近,也同樣會造成干擾。現階段除了透過系統整合商開發過濾程式外,讀取器的位置,最好避開手機基地臺。

Middleware
中介軟體
當讀取器接收到RFID標籤的資料之後,後續就必須藉由中介軟體處理。一般而言,由軟體廠商與特定的硬體廠商合作,開發接收與處理讀取器資訊的機制。

RFID的價值就在中介軟體的運用中浮現。標籤的資訊透過無線電波的傳送,除了提供產品本身的資料外,還可能包括溫度、溼度及壓力的偵測裝置,只要善加利用RFID提供的資料,可幫助企業了解客戶與市場的變化。

RTLS,Real Time Location System
即時定位系統
國外已有服務業的RFID應用案例,透過讀取器追蹤客戶在賣場行進的時間與路線,藉此分析賣場的動線設計,與熱門商品的選擇與擺放位置是否得當。

而另一個更精確的RFID定位技術則是RTLS。它可偵測的距離約300呎,可根據各讀取器交叉取得的距離及兩點之間的時間差,計算特定人員所在的座標位置,通常應用於校區或廠房等有限範圍追蹤與定位,精準度比GPS高,不過成本也很高。

GPS,Global Positioning System
全球衛星定位系統
最常與RTLS比較的定位技術就是GPS,GPS是由美國政府所發展,由24個衛星所組成,每個衛星均持續發射包含衛星軌道與時間資料的無線電波,而GPS的接收機便會擷取衛星的資訊,並計算自身所在的座標、移動速度與時間。

GPS與RTLS相較,RTLS的精確度較高,可達9平方公尺,而GPS由於透過衛星導航,沒有區域的限制,而且成本低廉,不過,需要在室外及天氣情況佳的狀態下才能使用。


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Friday, August 24, 2007

不會,找人教你就好?

不會,找人教你就好?
文/iThome (記者) 2007-08-16

舉凡要成為高手的人,首先要有骨氣,必須先下苦工查閱相關資料、搜尋網頁與各種資訊,再問一些專家關於這方面的見解。但他們似乎不會隨便開口跟別人說:「教我!」而是透過一連串的問題以釐清心中的觀念。

吳俊瑩/iThome電腦報技術主筆

能夠成為高手的工程人員有什麼特質呢?」某家公司的研發主管突然問我這個問題,身為該公司顧問的我想了很久實在答不出來,所以我請他給我時間好好研究之後再告訴他。我花了很多時間翻書尋找好的例子或經驗談,整理了幾頁的心得資料與筆記。接著又訪談了幾個擔任研發工作的學長,眼看著筆記的厚度持續增加,我心裡面的疑問也一直在累積,難道沒有一件事、一種態度或者是一個習慣,可以作為能否成為高手的判斷依據嗎?

有個學長打趣地說,九陰真經的創始人黃裳是仔細研究過所有仇人的招數之後,躲到山裡面苦思,最後才練成九陰真經。所以,一個高手必然要先博覽各種技術資料,然後經過認真研究,才能內化成為自己的實力。

以前唸書的時候,教授第一天就講,誰要是拿課本來問:「這一段是什麼意思?」之類的問題,馬上就當掉!言下之意就是如果沒有自己先鑽研過,針對該問題找相關資料研讀,只拿老師當名詞解釋的工具,這樣是不行的。

於是,我得到一個簡單的結論,舉凡要成為高手的人,首先要有骨氣,必須先下苦工查閱相關資料、搜尋網頁與各種資訊,再問一些專家關於這方面的見解。但他們似乎不會隨便開口跟別人說:「教我!」而是透過一連串的問題以釐清心中的觀念。因為任何的知識要別人直接教結果,那我們永遠也不知道其中How To的過程,就好像我們都知道比爾蓋茲很成功,但是你問他該怎樣才能成功,根本是得不到答案的。

之前我還能寫電腦書的時候,有一個讀者寫信跟我說,他一直認為不是他笨,而是沒有適合他的書,所以同一個軟體他就一直找一直看,直到找到看得懂的書為止。

我在訪談中也發現,高手並不一定是聰明絕頂的人,反而是他們心中有一個信念:「類似的資料看一百種就一定會看得懂!」、「某一本書對某些問題的描述不清楚,就再找類似的書或網站來看」,只要該問題是有某種程度的重要性,就一定會有一本書或者某個網頁有描述到,即使只是隻字片語,看多了就會自然而然組合成一個完整的答案或觀念,然後觸類旁通。

另外,要成為高手也需要有自信與耐心。人的資質本來就有差異,書與網頁資料並不是全寫給聰明人看的。當你看不懂某些技術資料時,就再找類似資料來看、上網留言發問或者問原廠的技術人員,看不懂某些文章不一定是自己資質駑鈍,而是資料看得還不夠多,大腦沒辦法把重點串聯起來而已。這世界上寫技術資料的人,或多或少都會留一手或在關鍵地方寫錯,以前唸書的時候讀論文,老師就警告過我,寫論文的人不一定會把自己的Know How全盤托出。所以,需要比對過各種資料後,才能從中找到真正的答案。

理論要能成立需要有假設的存在,將很多干擾因素忽略掉,才不會複雜到無法導出簡單的公式。如果只會把理論說得頭頭是道,但是不懂實務與理論之間的差距,無法解決實務操作時的變數,就無法成為高手。

軟體上,我們常常要防止使用者的誤動作與亂動作,也要防止資料讀取錯誤或因硬體斷線或失誤造成的問題,所以要寫很多錯誤處理函式。硬體上,我們需要考量到每種零件都可能有誤差,在設計上應該如何把零件誤差考慮進去。製造過程中,理論上我們只能要求同一批產品品質都在一定的水準,但無法保證每個產品都百分之百相同。所謂的高手必然要能夠真正動手去作,技術「說」的很好的人,可以讓他們去面對客戶,把客戶唬得一愣一愣的,但不一定能帶領技術團隊。

問人問題問久了,是不是也可以成為高手?答案是可以成為專家,但無法變成高手。功力累積久了,對於已知的問題都知道該怎樣解,但卻不知道如何解決未知的問題。如果不熟練高手練功的這一套(例如黃裳研發九陰真經的過程),那還是只能拿著九陰真經,卻練出九陰白骨爪這樣的表面功夫而已。願意問人是很好,即使是高手也常常需要尋求其他高手的知識與協助,但千萬不要只抱持一種態度:我不會,找人教我。

如果你想擔任研發,你會需要整理整合目前已知的資訊,來創造一些新的東西或者克服一些困難。如果沒有上過課或者沒有人教,自己就沒辦法擬定一個方向,甚至想不出幾個可以在google搜尋的關鍵字,這就有點離譜了。

想成為高手,就需要不停地挑戰自己,而不能只是上網留言說:「我想成為某某高手,請問該怎麼做呢?」是否應該換一種方式,自己先看個幾本書與幾個相關的網頁,然後直接質問問題的核心,沒人回答或許可以感到高興,因為只有兩種可能性,一是你問得很好,只有高手中的高手才有辦法回答,所以你也算是有高手的樣子了。至於另一種,則是有可能你問的問題沒水準,沒有人願意回答。

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Thursday, August 02, 2007

遠傳大寬頻服務 領先全球

遠傳大寬頻服務要以3.5G搶ADSL市場
文/蘇文彬 (記者) 2007-08-01

整合旗下資源,遠傳電信推出新服務以3.5G打入家庭市場,未來消費者除了ADSL之外也將增加新的選擇。


在家上網有多了新選擇。除了光纖、ADSL、Cable Modem之外,消費者也可以將手機上使用的3.5G帶到家中使用,讓全家人一同無線寬頻上網。

在合併提供公共無線網路WiFly服務的安源資訊後,遠傳電信今天(8/1)宣佈推出遠傳大寬頻新服務,整合旗下3.5G與WiFly資源,提供使用者可 家中多人無線上網、室內網路電話撥打與戶外行動上網等整合性服務,預料將對市場主導者的中華電信ADSL、市話、WLAN等業務形成競爭。

遠傳大寬頻服務簡單說,即利用下載頻寬可達3.6Mbps的3.5G行動電信系統,搭配無線頻寬分享器,讓用戶可以將頻寬分享給家中其他人一同無 線上網,只要具有Wi-Fi上網功能的電腦均可分享使用。在這項服務推出之前,用戶只能申辦3.5G網卡在室內外獨自上網使用,遠傳大寬頻的推出則讓 3.5G從個人走向多人,從室外走向室內。

遠傳電信總經理楊麟昇表示,遠傳提供IMS(IP Multimedia Subsystem)平台供消費者無論身處位置與環境隨時聯繫溝通、擷取即時資訊、娛樂交友,甚至商務交易等,對消費者而言,遠傳大寬頻是新一代的無線自 由生活第一步,而對產業而言,也能帶動電信環境的成長與升級,未來除了家用市場,遠傳將再跨入車用市場,推出車機相關產品,以整合生活中不同的裝置讓消費 者隨時隨地使用各項服務。

申辦遠傳大寬頻需月繳695元,使用者綁約兩年期間內可選擇免費租用兩款3.5G寬頻無線分享器,分別是可以USB連接大容量儲存裝置與網路列印 分享等功能的Ericsson W21,以及下載頻寬可支援最高到7.2Mbps的華為E960,針對不同使用情境需求,E960還提供兩種工作模式,例如需家裡多人上網可設定的多人無 線分享模式,而當需要差旅時則可將其設定為USB數據機模式,透過USB將分享器當網卡使用,重量500克以內的E960體積相較W21來得小,約為一個 小筆記本大小。

另外,遠傳也贈送申辦服務的使用者一支無線Wi-Fi手機,撥打市話或國內長途電話可享有前10分鐘免費通話的優惠,之後以每分鐘市話尖峰時間1.5元、離峰時間1.2元計算,而撥打網內行動電話為每分鐘3.0元,網外價為4.8元。

而對於時常外出需要戶外上網的用戶而言,遠傳大寬頻用戶可直接使用大寬頻帳號登入WiFly上網,並且提供半價優惠,也就是免月租費每分鐘連線費用計價為0.45元,費用最多計至399元即可無限時數上網,並且WiFly帳單也將整合於遠傳大寬頻帳單中一併計算。

目前遠傳於全國各地都會區和園區建置3.5G系統基地台,人口涵蓋率已達7至8成左右,預估年底人口涵蓋率即可達9成以上。

其它業者:不以為然

去年底遠傳宣佈將建置3.5G系統時即預期,未來將可吸引一部份ADSL市場用戶。遠傳策略暨行銷事業部消費銷資訊部副總經理鄭智衡表示,提供 3.6Mbps的遠傳大寬頻服務相較於包括網路費、電路月租費、市話月租費等每月需繳1000多元左右的ADSL 2M而言,每月僅需695元,在價格上相當具有競爭性。

但儘管遠傳要搶攻ADSL主流的2M市場,中華電信卻深深不以為然,一方面對IMS運用在網路電話撥打應用上覺得不足,另一方面則認為3.5G要打入ADSL市場認為是以己之短攻敵之長。

中華電信行動通信分公司協理陳長榮表示,中華電信目前也已在建置IMS系統,但未來會將應用放在例如一邊通話一邊分享影片、圖片等影像分享的應用 上,或是用以瞭解用戶開關機狀態以提供進一步的服務;至於遠傳將3.5G推至ADSL市場,他認為以目前中華電信主推的ADSL為8M,甚至光纖進步至 10M以上來說,將具行動上網便利性但頻寬不足的3.5G推至家庭內還無法撼動ADSL市場。主要原因在於消費者習慣在家上網下載各種網路資源,這些應用 需要的是更高的頻寬,而非分享頻寬後網路速度不足2M的3.5G。

對此台灣大哥大也回應指出,在3.5G頻寬不足與ADSL相比下,和WiFi的整合推出新服務易使用戶產生使用體驗不佳的問題,而提供WiFi手機撥打網路電話的高額補貼方式也不利於系統業者的營運,因此並無計劃將3.5G推至家庭市場。

依資策會FIND 2007年三月為止台灣上網人口調查,目前寬頻上網仍以ADSL為主,約佔有8成5左右的市場,約有383萬戶,並且市場在業者推動下逐漸轉進一部份至光 纖市場。ADSL中以2M至8M頻寬為主流,佔整體用戶比率為48.5%,其次則是1M至512K之間用戶,佔比為21.6%。遠傳今天推出的3.5G家 庭頻寬分享服務預計將搶食8M以下共計佔有近7成比例的ADSL市場。




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Wednesday, August 01, 2007

矽谷也能有汽車產業

矽谷也能有汽車產業
【經濟日報╱李鍾熙觀點】

2007.08.01 03:35 am


大家都知道美國加州矽谷(Silicon Valley)是以半導體、電子、資訊等科技聞名於世,而歷史悠久的汽車產業如通用、福特等汽車大廠,都在底特律(Detroit)發跡,但最近轟動各界的新車Tesla卻是來自矽谷。它的出現,為百年汽車產業的創新及進化,帶來一線曙光。

Tesla是一部顛覆傳統的電動跑車,它能在4秒鐘內由0加速到每小時100公里,最高時速248公里,充滿電時可跑400公里,不但跑起來虎虎生風,且剛得到BusinessWeek 2007年設計金牌獎,因而改變了一般人對電動車性能不如汽油引擎車的刻板印象。

除了具有跑車的高性能外,Tesla造型亮麗,且沒有噪音和廢氣排放,完全符合環保節能的訴求。更重要的是它的設計概念、製造方法及經營模式,都與過去傳統汽車大廠截然不同。它的第一款車鎖定在高性能高價位的跑車族群,限量5,000輛,定價98,000美元的新車將在今年10月出廠,目前已有長長的訂單,包括影星庫隆尼、加州州長阿諾、Google創辦人等知名人士。

Tesla Motors公司是由一群矽谷高科技界人士在2003年共同成立。背後股東包括PayPal創辦人Musk、康柏電腦創辦人Rosen、Google創辦人Brin和Page,及NuvoMedia執行長Eberhard等人。他們認為在現今資訊網路發達的時代,應該用新的觀念及方法來出產汽車,底特律車廠大規模生產線的方式已不是最好的模式,因此Tesla儘量模組化,採取分工外包(outsourcing),全車超過一半的機構組件是由別人設計、測試及製造,目前該公司僅有250位員工。

事實上,台灣高效率的供應鏈,也已為Telsa公司所用。例如AC馬達、控制模組、懸吊系統及沖壓零組件等,多由台灣廠商供應,該公司也在台灣成立了工程研發團隊,將來如果Tesla能順利運作,將是台灣進入全球車輛產業的好機會。

還有,過去大汽車廠是以機械系統為主,Telsa公司則特別著力於科技軟件的研發,從能源管理、馬達控制及車況掌握等方面,創造出高性能、環保及舒適的特色。電池當然是最關鍵的技術之一,Tesla採用資訊界最熟悉、用在筆記型電腦的鋰離子電池,他們相信將來價格還會大幅度下降。該公司為了更充份運用該技術,甚至成立獨立的電池部門,策略性地將電池技術授權給其他公司。

Tesla的矽谷創業精神還包括主管員工一起在草創的辦公室打拚,慷慨的員工分紅制度,延攬多專長跨領域人才,而不只是重視財務及生產主管,這些都帶來了與傳統汽車大廠不同的組織文化,工作熱情處處可見。

當然Tesla的挑戰才剛開始,未來能否成功尚在未定之天。他們最大的挑戰是在打入第一波小規模利基市場之後,能否持續擴大。Tesla的第二波產品 55,000美元的轎車White Star,及第三波約30,000美元Blue Star的藍圖都已在發展中,他們相信Tesla將會改變人們使用汽車的方式。

Tesla的誕生提供了一個創新創業的好模式。即使龐大的汽車產業,也可以用新的概念去設計、生產及經營管理,不必然要靠大汽車廠的供應鏈、生產線及龐大資源,也不一定在底特律才會有機會。矽谷能,台灣應該也能。

(作者是工研院院長)

【2007/08/01 經濟日報】

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Sunday, June 24, 2007

左右為難 製程微縮路難行

工商時報 2007.06.24 
左右為難 製程微縮路難行
涂志豪

晶圓代工廠的營運模式是接單生產,可以與客戶端進行協商後,再針對總體需求進行產能設計,但DRAM廠卻完全不同,在追求龐大經濟規模及超低成本的市場結構下,不論景氣好或壞,每個月都是滿載產能投片,所以DRAM廠若要有效降低單位生產成本,除了擴大投片量及提高良率外,另一個重要策略就是要比競爭對手更早進行製程微縮工程。

因為DRAM是半導體市場中獨特的標準型產品,所以隨著各家DRAM廠的投片量增加及良率提升,市場供給量只會愈來愈多,當然價格也會是愈來愈低。在這個宿命下,DRAM廠要追求龐大的高額獲利,就只有一條路可走,那就是比誰的單位成本最低,只要能夠應用到最先進的製程,讓成本有效降低三成或四成,就可以拉大成本與實際售價間的差距,當然若售價高於成本則會有很不錯的獲利,但若售價低於成本,至少比競爭對手虧得少。

在這個產業特性下,每隔十二個月至十八個月時間,DRAM廠就得開始針對次世代製程進行微縮,如前年底國內外DRAM廠正在進行○.一一微米轉換至九○奈米的重大工程,現在則是見到各家業者開始將主流製程,由九○奈米微縮至七○奈米。

理論上,若整個DRAM市場是處於一個良性多頭架構下,只要提早將製程微縮至下一世代,一定可以獲得龐大的利潤,但很可惜的是,今年國內DRAM廠商開始進行七○奈米微縮時,卻遇到了市場嚴重供給過剩的空頭市況。

對DRAM廠來說,若七○奈米製程微縮順利,雖然成本可以降低三成至四成之多,但是同樣一片十二吋晶圓,可切割出顆粒成長率卻高達四成至六成。只是在現在這種供給過剩的市場條件下,DRAM廠面臨的是個兩難的局面,因為製程微縮後雖可降低成本,降低虧損幅度或可轉虧為盈,但新製程讓DRAM 位元成長率一下子拉高,卻有可能導致原本供給過剩的市況更為惡化。

現在面對DRAM價格崩跌,國外DRAM廠已有許多替代性產品,可用來降低產品線過度集中的風險,如三星及海力士可提高NAND產能,美光也可擴大CMOS影像感測器出貨,爾必達及奇夢達則可拉高價格穩定的GDDR或利基型DRAM產能。

但國內DRAM廠至今為止,生產線仍有八成以上集中在標準型DRAM上,所以如何在加快製程微縮的動作中,還要抵抗不理性的價格波動,將是台灣DRAM廠未來營運上最大的風險及轉機,的確得好好思考一下正確的營運策略,而不是盲目進行製程轉換。


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Wednesday, June 13, 2007

從Wii的互動體驗想像台灣互動電視的發展

從Wii的互動體驗想像台灣互動電視的發展(上)
‧李學文 2007/04/19
Wii開創的一種令人感動及新鮮的互動體驗,使人不由得聯想到發展中的互動電視...
不用到年底回顧十大風雲產品,我們幾乎可以說Wii一定是2007年的關鍵字。有人說它是遊戲裡藍海策略的實踐者,也有報導說Wii讓任天堂三輩子都吃穿不盡...而近日,IDC分析更預測任天堂Wii銷量將超PS3和Xbox 360...

到底是甚麼樣的因素造成它的風潮?讓我們先看看它與PS3, Xbox 360的規格比較!!

三大超級電玩 比一比


這是一個簡單的規格比較表,其中有些訊息卻頗值得玩味兒,使筆者不由得聯想到發展中的互動電視...

你是否還記得2006年底由SONY出資三千萬,伴隨著台北101大樓的跨年煙火秀所宣示的“Full HD 1080(註1)”這個令人難忘的視覺印象及其標榜著真正高畫質電視時代的來臨?

對Sony而言,其實不僅是數位電視機,支援PS3遊戲機與推廣次世代的高容量儲存系統Blue-ray,才是它整套商品之市場策略。但是透過上述的比較表,我們很明顯地可以看出遊戲三強中,Wii無論是在「高畫質光碟」、「播放DVD」及「內建硬碟容量」三個方面是全然付諸闕如的, Wii何德何能,膽敢違逆世界級廠商所帶領的HDTV風潮而別樹一幟地創造另一片天空?就筆者的觀察,其實這跟它所開創的是一種令人感動及新鮮的互動體驗有很大的關係!!

Wii的互動體驗跟發展互動電視究竟有何關聯呢? 這件事要從2005年說起...

當年,筆者曾受某電視台委託開發國內第一個符合DVB-T MHP(註2)無線數位互動電視節目。該節目利用了拼圖遊戲、猜謎、角色模擬等與不同影音節目單元內容互動的機制達到語言重覆聽與說的學習目的,藉著無線廣播無遠弗屆的特性,使得偏遠地區,無論是因為經濟、需求性等各種原因而沒有訂閱有線電視的民眾,也能透過數位機上盒的接收方式來做遠距的、寓教於樂的電視學習。

試想一位住在偏遠山區,無財力求學的孩子,藉著政府贈與的電視機與機上盒,接收數位無線電視廣播訊號,免費地獲得數位學習的機會。試著想想互動節目的內容,除了語文之外,還可以搭配著公共電視兒童影音節目學習認知、溝通等社會技巧或是數學、天文、自然、社會等等相關的知識。那麼,城鄉的落差或者是說數位落差是不是可以得到某種程度的解決?

這種必須整合傳統影視製作團隊、互動技術團隊及美術設計專業才能開發出來的互動電視節目,有業界朋友看到後表示是非常有趣的觀影經驗!! 但是這種開發的技術與方法,其實早在2000年筆者過去服務的公司就已經跟其他無線電視台的兒童節目研發成功,差別在於,當時是在LAB環境下測試成功,而2005年才是真正成功地透過數位電視廣播以及機上盒的使用者端設備接收,經過了四年的時間,才將訊號正式送上天空,而當年,能夠接收此節目的機上盒不超過十台,鄰近的韓國當時卻已有100~150萬台。台灣的互動電視發展,的確是太慢了...

註1:Full HD 1080(1920×1080)代表影像解析度,水平線為1080,垂直線為1920,組成16:9的黃金視覺比例。一般映像管電視的掃描線數480條,市面液晶電視最常見的規格掃描條數為768條(1366×768),而Full HD(1920×1080)掃描條數為1080條,畫質加倍細膩,細節層次當然更豐富。

註2:DVB-T MHP(Digital Video Broadcasting-Terrestrial Multimedia Home Platform)是透過內建「MHP」軟體系統的機上盒收看無線數位電視節目。由於其可具備某種層次的互動功能,因此可稱為「互動電視」。

2006年中,立法院會三讀通過「公共廣電與文化創意、數位電視發展二年計畫」,這項總經費為新台幣44億多元的計畫,由公共電視負責執行。

由新聞局舉辦,甫於今年03月15日剛召開的【航向數位新時代】--數位電視發展二年計畫啟動記者會,宣稱將為台灣的HDTV和DVB-H/IPDC發展及建構數位資料庫系統開創新紀元。

數位電視其實包涵以下的幾大發展方向:

1.HDTV 高畫質電視
2.DVB-H 行動電視
3.DVB-T MHP 互動電視

但是「公共廣電與文化創意、數位電視發展二年計畫」裡,卻獨缺互動電視。不可諱言,HDTV 、DVB-H(註)的確會是2007年數位影音的重要議題,但在數位電視的幾種不同發展方向裡,筆者始終最為看好互動電視。

根據ABI Research的預估,二○○六年全球電視手機設備與服務的市場總值為兩億美元,到二○一○年,將高大幅提高到二百七十億美元,四年之內,市場足足成長了一百三十五倍,電視手機用戶將達到二.五億。 如無意外,DVB-H 應該不會缺席。 想像一下人手一台電視手機的情景,就數位電視的廣播及one to many的特性而言, DVB-H被看好自然不是沒有理由的。

但是,若是從獲利模式的角度來看,現在看來由於DVB-H還是很難從市場分享(MARKET SHARE)的概念轉換成口袋分享(POCKET SHARE),因此,它還是有頗值得擔憂的部份。

MARKET SHARE其實就是我們常聽到的收視率“Rating”的概念,以收視率的數值來換算成廣告的價值。而POCKET SHARE強調的則不再是市佔率,而是實質上,節目能夠使得消費者從口袋裡掏錢出來購物的數量多寡程度。舉例來說,A節目(一般商業電視節目)的收視率換算成收視人口是十萬人,廣告的收益是百萬元,但B節目只有一萬人收視,但是該節目可以從每個收視戶口袋(Pocket)取得200元,因此有了兩百萬元的收入(如購物頻道“節目”),對業者而言,可能B節目的價值更高,這就是POCKET SHARE的概念。

根據廣告雜誌的調查顯示, 台灣媒體的總體廣告額在1999年還有千億之譜,但是到了2005年卻只剩下五百多億。高度依賴收視率來獲利的模式儼然將會是落伍的概念,但DVB-H若只是想以Broadcast的型態傳輸既有的“大電視”頻道內容而想要改變閱聽大眾長久以來免費接收而變成以付費收視的情況來看,短期內勢必難以達成。 可能的是,DVB-H仍擺脫不了所謂的收視率的緊箍咒。而且長期以來,無線電視業者與電信業者間的本位主義,使其變成共生共榮的合作關係並不容易,這是筆者無法看好它的原因。

接下來,我們再來看看DVB-T MHP互動電視。

的確,筆者曾在〈WiMAX-HDTV 會是次世代的電視嗎?〉一文中提到,由於DVB-T MHP互動資料量的限制及單向的特性而不被看好,但其實DVB-T MHP也只是互動架構的一種,如果不侷限於DVB-T MHP之架構,筆者對於互動電視還是最為看好的。

數位電視在台灣推廣也有幾年了,有的報導說台灣已有五十萬台機上盒,有的報導說比這個數字更高,但是,只要跟週遭親朋好友調查一下,大概便了解其普及的情況。而Wii未上“台”先轟動,筆者突發奇想,如果即將進入台灣的百來萬台 Wii主機都內建數位電視(DVB-T)的接收器,那麼Wii將搖身一變成為機上盒,馬上提高了台灣數位電視的普及率,如果有一家業者向收視戶每月收數百元,然後利用Wii的連網功能,每隔一段時間便用data pushing的方式,在半夜提供新版的Wii互動遊戲或是其他讓人感動的互動服務到訂戶的“機上盒”,那麼訂戶會不會買單? 互動電視會不會很快就找到了獲利模式? 那麼在台灣,無論是數位影音、動畫還是遊戲等等數位內容產業是不是馬上便可以熱鬧繁榮? 有沒有一個政府單位,可以利用Wii與台灣代工的緊密關係,為自己的數位/互動電視及數位內容產業開創出一片天? 政府在推動「公共廣電與文化創意、數位電視發展二年計畫」中,除了特別著墨於 DVB-H及HDTV外,是否也該投注些精神於互動電視上?

筆者眼中Wii的發展其實就像互動電視,關鍵不只在於互動電視在台灣能否推動,而更是在於互動服務中除了股票資訊、氣候及交通訊息等“基本服務”外,能否提供一個老少咸宜,令人耳目一新的互動內容,Wii就讓消費者感受到了,不是嗎?

商業經營不能天馬行空,但同時也不能毫無想像力,而筆者的想法,最終可能根本無法實現,但重點是,數位內容整體產業無論是管理單位或是業者本身,總不能毫無開創性的想法。如果六月Wii大舉侵台,狂賣數百萬台,如果你知道剖開的Wii裡面都是台灣的零組件,你難道不會為台灣的數位內容產業或是互動電視感到些許的遺憾?

註:DVB-H (Digital Video Broadcasting-Handheld Television)指利用手機、PDA等行動載具來接收無線數位電視節目的數位行動電視;國內DVB-H之試播計劃由公廣集團負責,最快於今年開始試播新節目。

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4千億WiMAX 各界爭食

4千億WiMAX 各界爭食
‧數位時代雙週 2007/06/13
資策會預估,包括基地台、網路鋪設等上下游設備,全球WiMAX產值有望超過新台幣4千億元,而台灣設備代工廠商預估可吃下8成市場。隨著7月即將發出執照,台灣也將邁向下一代無線網路的新世界。
作者:何旭如

五月中旬,台北國際會議中心大門多了好幾輛用WiMAX圖像包裝的顯眼展示巴士,WiMAX高峰會選在台北國際會議中心揭幕,聚集全球產業要角,包括英特爾(Intel)、北電(Nortel)、阿爾卡特朗訊(Alcatel-Lucent)、摩托羅拉(Motorola)、奧維通(Alvarion)、恩益禧(NEC)等國際系統設備大廠,合勤、正文、明泰、東訊、智邦等國內網通廠也參展,加上遠傳、大眾電信等營運商,WiMAX在台灣可謂一觸即發。

同一時間,台灣網通大廠合勤傳出好消息,成為美國第三大電信業者斯普林特(Sprint Nextel)約十億美元WiMAX設備訂單的二大候選廠商之一,近期可望揭曉花落誰家。不僅合勤,另一網通大廠正文也開始透過摩托羅拉出貨,過去台灣網通廠向來以用戶端設備(Consumer Premise Equipment, CPE)見長,如今正抓緊全球WiMAX熱,各自搶攻新興的無線寬頻商機。

「WiMAX是台灣廠商的新機會,」資策會產業分析師郭家蓉表示,過去台灣網通廠在產業成長、成熟期才進入市場,利潤相對微薄,但全球WiMAX才在萌芽,也是台灣廠商卡位的新契機。

凡事講求移動化的年代,各國競相發展無線寬頻技術,根據資策會統計,二○○六年全球約有八十個營運商測試或營運WiMAX服務,包括歐美、南韓、新加坡、馬來西亞等,今年亞洲將加入更多生力軍,如台灣、印度、泰國等都將陸續開台,總計全球WiMAX營運商可達一百五十至二百家。

為加速推動WiMAX,台灣由政府主導的計畫早就琳瑯滿目,從五年總預算高達三百七十億元的M-Taiwan行動台灣計畫,到WiMAX發展藍圖、行動台灣應用推動計畫等,都是要把台灣廠商提早推向WiMAX的國際舞台。

郭家蓉舉例表示,3G技術發展過程中,被高通(Qualcomm)等大廠壟斷,台灣的廠商參與機會少,頂多承接3G手機代工。而台灣手機出貨量占全球約一成,且利潤微薄,3G對台灣廠商帶來的整體利益其實不大。反之,WiMAX由英特爾主導,英特爾帶頭與高通抗衡,也給台灣網通廠有力的背書,全力搶攻WiMAX大餅。

全台產值預估逾千億元

「CPE絕對是台灣廠商的優勢,有能力與國際大廠合作,」樂金、北電合資成立的樂金北電(LG-Nortel)WiMAX暨無線通訊總裁麥肯耐(Peter MacKinnon)日前來台時表示。

最快七月,NCC(National Communications Commission,國家通訊傳播委員會)將發出六張WiMAX分區執照,開啟國內WiMAX產業鏈的運轉開關。根據資策會及經濟部預估,五年內台灣網路鋪設產值可達三百億元,至二○○九年時,相關應用服務產值預估將達近一千三百億元。

WiMAX供應鏈從晶片開始,到發射訊號的電信等級、微型基地台、用戶端的數據機、Wi-Fi模組等CPE製造廠,電信等級基地台雖被北電、摩托羅拉等大廠掌握,不過台灣網通廠深具價格及出貨彈性,可望拿下全球八成的CPE市占。

郭家蓉表示,合勤、正文已開始小量出貨,台灣CPE在全球出貨量率約三成,不過隨國際大廠如摩托羅拉、Sprint等陸續下單,加上台廠的成本控制功力,未來五年內,可望拿下全球WiMAX用戶設備端八成的出貨量。 以合勤為例,預估今年WiMAX營收可望達合勤總營收三%,「WiMAX的CPE之戰,台灣網通廠的機會相當大,」合勤科技總經理陳玉龍表示,WiMAX屬新技術,起步階段的毛利還不錯,合勤將以成為全球該領域領導廠商為目標。

陳玉龍指出,今年以來,全球電信營運商推動WiMAX相當積極,表示最快第四季,與Sprint訂單可望明朗,挹注二○○八年的獲利。

NCC下半年發照

「WiMAX是新興產業,但阿爾卡特朗訊、北電、摩托羅拉等大廠都沒缺席,更加證明這是一塊極具潛力的市場,」在固定式WiMAX中握有逾五成市占率的以色列無線寬頻系統商奧維通策略副總裁雷黎瑟(Rudy Leser),在WiMAX高峰會中表示。

WiMAX市場有多大?資策會預估,包括基地台、網路鋪設、終端模組等上下游設備,到二○一五年,全球WiMAX設備產值可望達一百四十億美元(約新台幣四千六百餘億元),其中台灣CPE代工出貨量可望維持八成水準,軟體、應用業者同樣受惠。

「台灣有CPE的優勢,」雷黎瑟表示,奧維通近期來台與東訊、鈺程科技及亞太電信結盟合作,就是看中台灣終端設備代工的實力。 交通部與NCC二○○六年底完成WiMAX發照準備,預定分南、北兩區發出六張執照,最快七月可望發出,其中二張執照將優先發給新進業者,除電信三大龍頭都已表態將角逐外,威寶電信年初找上有奧維通聯盟的東訊科技搶標,而兩年前就一路參與M-Taiwan計畫的大眾電信也積極申請,WiMAX商機充滿想像,連大同、台視科技等非傳統電信業者也計劃角逐執照。

台灣通訊產業為WiMAX發照摩拳擦掌,經濟部長陳瑞隆不忘在公開場合呼籲帶動WiMAX的決心,他表示,政府未來幾年將在WiMAX投入近百億元,目標要帶動三百億元的設備投資,等WiMAX頻譜發放後,可望帶進近二倍的民間投資,「是具有前景的行業。」

除七月即將發照,WiMAX高峰會上釋出多項利多,包括以英特爾為首的WiMAX Forum國際性組織,將在台設立全球第四個測試認證實驗室,北電、恩益禧、羅德史瓦茲(R&S)也與經濟部簽下WiMAX技術合作備忘錄,擴大來台的WiMAX設備採購,並與至少兩家台灣廠商合作WiMAX相關的軟硬體技術。

多元遠距醫療上路

WiMAX論壇會場外,大眾電信與摩托羅拉合作,在信義區的市府大樓外裝上WiMAX基地台,一台體驗巴士以平均三十公里的時速測試,離基地台五百公尺以內,下載五十Mb檔案費時兩分鐘,最高傳輸速度可達每秒五Mb,平均速度約三Mb,比現階段的3.5G(HSDPA)還快。

「影音品質都順暢,而且這是兩瓦低功率的基地台就有的覆蓋率,」大眾電信主管表示,欲證明WiMAX未來應用於傳輸資料的穩定品質。

WiMAX兩年內可望在台正式商業化營運,不過WiMAX應用早在M-Taiwan計畫下起跑,應用服務雛形也逐漸浮出。

如中華電信年初與北電攜手取得M-Taiwan補助,開發遠距醫療服務,已取得萬芳醫學中心、三軍總醫院、台北醫學大學附設醫院、台中榮總四家醫學院參與,年底前於三總、萬芳醫院完成七座WiMAX基地台,屆時可透過WiMAX進行遠距醫療。

北電表示,未來將推出遠端門診掛號的行動小護士、協助醫生存取病患醫療紀錄的貼身診療助理,並以藍芽遠端觀察慢性病患的無線照護等服務。

利用WiMAX高覆蓋率、高傳輸的特性,還可應用在網路電視、網路電話(VoIP)、交通監控、居家保全、視訊會議等,利用無線傳輸,省下各種拉線的麻煩。

大眾電信專案經理夏嘉期舉例,以WiMAX監控交通,不需挖馬路埋管線,即可裝置網路攝影機,透過WiMAX即時傳輸,保全開車移動中也可以筆記型電腦接收監控;又如企業常用的視訊會議,網路影像電話內建WiMAX後,網路影像電話可隨機移動在不同會議室,不需擔心網路線的問題。

又如東訊科技與中華電信在南投縣仁愛鄉的WiMAX計畫,藉由WiMAX技術建構無線網路環境,第一期導入遠距醫療,下一階段將導入行動觀光導覽等服務。

「WiMAX商機大有可為,」欲以無線基地台區隔市場的東訊董事長劉兆凱表示,WiMAX代表新的機會,也代表新的營運模式,若與威寶順利拿到執照,將以低價策略搶攻ADSL固網市場,提早向中華電信宣戰。

可與3G相輔相成

「WiMAX仍小有疑慮,」拓墣產業研究所分析師郭子廉表示,全球不少電信業者已經為了第三代行動通訊3G投下數十、上百億元資金,也成為發展WiMAX的最大心理障礙。不過以英特爾為首,全球發展WiMAX趨勢已成,台灣內需市場雖小,也不失為基本的練兵機會。

麥肯耐表示,3G和WiMAX最大不同,前者為語音的設計,無法順利上網看YouTube,但WiMAX就可以,是專為當紅的使用者自製內容(User Generated Content,UGC)設計的傳輸技術,UGC更為WiMAX的關鍵應用。

根據Yankee最新預估,二○○六年全球WiMAX使用人數僅約三百多萬人,五年後,將增加至二千七百萬,設備產值同樣也將加速成長,根據拓墣預估,以CPE、基地台為例,二○○五年產值約七十萬台,五年後,有機會挑戰七千萬台,WiMAX無疑是下一代的潛力產業。

雷黎瑟表示,新興市場中,WiMAX將成為主要的寬頻技術,成熟市場中,WiMAX為下一代網路4G的解決方案,可與既有3G互補,例如3G有高度移動性、但資料傳輸能力較差,WiMAX剛好以高資料傳輸補足。「WiMAX和3G不衝突,否則像南韓的3G很成功,如何能同時發展WiMAX?」雷黎瑟表示。

「WiMAX發照給台廠練兵的機會,」元大京華證券產業分析師呂家霖表示,時間代表競爭力,愈早切入的機會愈大,台灣的發照時程雖較預定延宕半年,仍屬全球的WiMAX領先市場,加入WiMAX行列後,不僅提供各網通廠在自家練兵的機會,也奠下進攻國際舞台的根基。

■什麼是WiMAX?

為Worldwide Interoperability for Microwave Access,全球互通微波存取的縮寫,原本為針對偏遠地區研發的無線寬頻技術,3年前國際標準底定,分別為802.16d固定式及802.16e行動式,具高抗干擾性、建置速度快、建置成本低等特性。每秒最高傳輸速度的理論值可達72Mb(3.5G理論值最高可達40Mb,遠傳去年首先推出3.6M),被視為4G的暖身技術。

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Thursday, May 31, 2007

Facebook作業系統成第三勢力,第四勢力呢?

Facebook作業系統成第三勢力,第四勢力呢?

Mr.6  2007/05/28

上周五,曾悍拒Yahoo!十億美元、似有打算自己申請股票上市的社群網站Facebook,於在舊金山辦了一場F8 Conference,2點開放入場,3點聽「馬克小子」Mark Zuckerberg演講,4點開始自由社交,5點關門,一貫的乾乾脆脆與桀驁不馴,不過,這次馬克小子卻在他簡短的演講中,宣布了一個盛傳了很久震憾業界的消息:正式推出Facebook Platform,同時宣布推出第一批採用此平台的新小工具,高達65個(這裡有名單,幾乎海涵業界各家知名廠商)。這動作很像PS3或Wii遊戲主機,推出主機,順便推出65種新遊戲,其中好幾個還是彼此競爭的對手(譬如VoIP就好幾個、線上相簿也好幾個),整個美國互聯網就為了這件事,放了一整個周末的慶祝鞭炮,那65家公司也跟著發新聞稿宣布和Facebook的甜蜜合作開始,如匿名網路電話服務公司Jangl高興的宣布即日起Facebook使用者可透過它打匿名電化,全球最大線上購物網站Amazon亦宣布即日起使用者可在Facebook上面寫書評等等。

這個消息,或許很多人會錯過,或看到當作沒看到,但可知道,這個動作對整個網路界的意義?這是一個社群網站──不,任何一個網站──升級變成「作業系統」的第一步。你說,不對啊,從前已經有很多「伙伴計畫」,有很多網站不也都開放API讓人mashup?Facebook新平台與上述的差別在於,那些API與伙伴計畫頂多把它自有的某一小部份東西貢獻出來,並還要懇求其他網站嵌入它的服務,好讓更多人使用;Facebook不同,它自己已經有很多使用者,它要求廠商一定要到他的網站裡去開東西,順著他的規格,擺在他的網站裡供他的使用者享用。你說,其實又早有一些「宣傳活動」早就搭載著這些社群網站在搞了不是嗎?譬如有人拿Facebook幫助競選拉票,譬如波音公司在Facebook上面辦比賽並「順便」徵才?但這些又是太短暫且非自動化的合作。那,你又說,MySpace不是也有開放讓人嵌應用服務在它的網站裡?就如TechCrunch所言,MySpace是在利用其他廠商,見別人一紅,不是禁了就是收購;Facebook則意圖完全開放,就算自己的Facebook Photos被其他廠商幹掉也無妨!

從今天起,我們會看到網站的另一個面貌。網站做到一個程度後,也可以變成「作業系統」讓其他廠商直接在上面開發產品。Facebook之所以可以變成「作業系統」,憑藉的是它掌有2800萬名大學生族群為主的超級重度會員,美國大學生有70%都認它為心目中第一網站,第二名的MySpace只剩不到20%使用,你想創業嗎?想開網站嗎?乾脆為Facebook量身訂做一個小工具,容易讓使用者開始採用,有人開始用,他的朋友群還會被通知一下,容易快速散播到他的朋友群中。如GigaOM所說,音樂社群小工具MOG 加入Facebook,一天灌進4000名新使用者;Jaxtr則一天灌進5000名新使用者。上述65個Facebook開發商,這個周末大概都沒闔眼,因為流量突然爆衝上天,伺服機得一次又一次的更新,以應付從Facebook狂奔進來的人潮(以及這些人不可思議的黏度)。

上次某場合和資深人士談「社群網站」,有人問及,做社群網站的,要怎麼和Yahoo!競爭?與Google競爭?這類的問題聽起來有點牛頭不對馬嘴,其實對於不熟稔網路者而言是相當理直氣壯的,因為他們所認知的網路只有兩個勢力,以目前上市的美國網路公司來看,這兩大勢力就是工具類(譬如 Google、eBay)和媒體類(Yahoo!、AOL)。但,今天我們看到的已不再只是這兩種,現在大家都說,「第三勢力」準備出現。這種網站不是工具、不是媒體,而是另一種面向,這面向於前面二面向是「垂直」(orthogonal)的,也就是像「二度空間」延伸到「三度空間」一樣的不會互相衝突與干擾。Facebook最近一再在表述,「第三勢力」就是「社群網站」,他就是第三勢力。假如社群網站不再只是一個「網站類別」,而成為一個足以和工具、媒體抗衡的「第三勢力」,則接下來社群網站還有更多好玩的走勢值得觀察,這次Facebook也提供一個極佳的實驗平台,讓我們可以好好的觀察一下那65個小工具的其中幾個較創新的產品如Oodle、Lending Club、Scrapblog、SplashCast、Attendio、Uber、YackPack 、Snapvine、CollegeHumor、viagogo、Fliptrack、Bunchball、QOOP、Rapleaf、uPlayMe、30Boxes如何「玩弄」社群,如何在這個群眾作業系統之上創造出前所未有的新玩法。

Facebook帶領所有社群網站自己升格為「作業系統」,成為「第三勢力」,對於創業家來說更是莫大鼓勵。Facebook就像一個跑在最前面的賽車,大家看著它在賽車場繞了好多圈,其他社群網站只轉三圈,它已經轉到第五、六圈了,開得實在有夠快,大家認為已經打不過它了!正準備黯然離開,將賽車服高掛、不玩賽車了。沒想到,我們看到Facebook突然一個急轉彎,轉出到郊外去,開始在一片大山大水之間奔馳,其他跟在後面的賽車手才突然看到,原來一台賽車不見得要在競技場裡!有這麼寬廣的山水可以奔馳!我們就會開始思考自己這台車可以怎麼變,還有還有哪些山哪些水還沒有去過的。整個視野驟然啟開。

欣賞Facebook的積極創業家,這時候或許會問一個更有趣的問題:有沒有辦法做出繼Google、Yahoo!、Facebook之外的「第四道勢力」?下一個OS?許多人常常把「Google OS」(Google作業系統)掛在嘴邊,懂的人聽在耳裡卻會覺得有點怪怪的。一個Google要怎麼變成OS?就算它有最強大的搜尋引擎,本身也掌控了一兩個微軟最引以為傲的Office的網路版如Docs & Spreadsheets與Google版的PowerPoint等等,那又怎樣?說Google會成一個作業系統,個人認為有點將前因和後果導錯,想成為一個「作業系統」,或稱一個「generic platform」,最重要的是它掌有一個層面的所有管道,讓其他廠商能在它之上「搭蓋」自己的應用服務,譬如微軟視窗作業系統就是蓋好所有與硬體及周邊設備的通道,你只要寫一個簡單邏輯就可以讓軟體在上面跑;瀏覽器則架好所有與使用者顯示與網路溝通的通道,你只要寫一套簡單邏輯就可以讓插件(plug- in)在上面做些事情。所以,真正的「OS」一定要「挾天子以令諸侯」,它所挾的東西是一個必定要經過的核心物,而且最好是「愈通俗(generic)愈好」。愈通俗,還能挾著背後那個核心物才更了不起,也才有愈多的可能可以建在該核心物上面。Playstation如果今天只能玩運動類型的遊戲,不可能有太多人購買,Facebook建立在人與人之上,但這一塊已經被Facebook做走了,還有什麼更通俗的東西,可以成為「第四道勢力」?

更值得思考的是,無論第四道勢力會長得什麼樣子,這個下一代作業系統不見得要自己獨立運作。看,Facebook雖然大張旗鼓自搞平台,有人發現它還默默的另外做了一件事,那就是大量的拿著自己原本答應使用者不公開的Personal Profile,向搜尋引擎「輸誠」。根據這篇文章所說,MySpace目前有近2000萬個收藏頁(indexed page),Facebook卻只有28萬左右,因此Facebook現在蠻急得要「依附」另一個平台,也就是Google搜尋引擎,來壯大自己。另外,微軟旗下的Popfly服務,赫然也是Facebook的65個新工具之一,讓使用者可以在不寫一行程式的情況下自己做好玩的mashup,微軟還在部落格半官方的宣布其他和Facebook這個新作業系統的合作可能性,讓人陷入無盡的暇想!平台依附另一個平台,作業系統串連另一個作業系統,或許也會是很有趣的未來。

在台灣講到「我在網路創業」,大家就會問,喔,你在做「網拍」是嗎?你是在「幫企業接案架網站」是嗎?當我說都不是,大家就滿臉惶恐與疑懼,「那麼到底是什麼?」Yahoo!、Google外商已經進來了,我們本土的大型網站還在鑽研已經鑽爛的拍賣、分紅制度、部落格,想從中再多挖個幾千萬的小商機出來,在網路千變萬化的世界裡,這樣是因小失大啊。說不定明年,Facebook帶著它的65個子弟兵來台灣了!或許小花個一千萬美元把Maxparty、HEMiDEMi全部吃下,然後變成全台灣第三大網站,這時候大家又在說,壟斷!壟斷!錯過兩個勢力沒有關係,錯過第三個勢力似也已成無法更改之事,但,如果再錯過第四個勢力?不外銷就算了,還讓外商登門而入,等我們都老了,回頭看網路界從無到有的這關鍵30年(現在已經過了15年),或許真的只能搖頭、無言以對。

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Tuesday, May 22, 2007

台灣太陽能產業 需要創造深度發展環境

產業瞭望-台灣太陽能產業 需要創造深度發展環境

沒有明顯出口管制 產業成形模式不如以往



2007/05/22
 
 黃女瑛/台北



台 灣太陽能產業與以往半導體產業發展的時空背景不同,可能沒有充裕的時間如半導體產業般一步一步架構產業供應鏈,而且在成長之初就面臨到各國競爭者爭食市場 及搶奪資金籌碼的壓力,台灣要發展屬於自己的太陽能產業,恐怕需要更深一層的探索發展方向,創造更具深度的發展環境,才有機會扶持這個產業在台深耕。



兩岸太陽光電產業同起步 環境布局落差卻漸明顯



兩岸太陽光電的布局起步算是相當,因為不如德、日等國家投入多年的研究,雖然兩岸之前都有部分的業者投入太陽能產業,但讓人耳熟能詳的,以2000年前後成立的台灣茂迪及大陸尚德,隨著全球太陽能產業漸受重視,掀開太陽光電產業的成長序幕。



兩岸的太陽能產業說穿了多數是從國外「進口」而來,尤其是2004年以後成立的太陽能電池業者,更因為歐美全製程設備及技轉經驗成熟,所以切入量產的時間也快速許多,但技術的深耕程度相對受挑戰。



雖 然太陽能市場近幾年來每年以約30%比率成長,但比起大陸市場,其實台灣在太陽光電產業的投資比率及規模算是小步前進,因為大陸快速立法規劃、提升相關的 內需市場,除2006年元月實施的再生能源法案外,更積極輔助當地太陽能業者快速站上國際舞台,從2005年底開始由尚德(Suntech Power)、晶澳(JA Solar Holdings)、蘇州阿特斯太陽能(Canadian Solar Inc;CSI)到近期的多晶矽晶圓廠江西賽維(LDK)先後於美國公開發行。



台灣相關法律仍在立法院中等待審核,近期進展是該條例草案 已到朝野協商階段,經濟部原草案版本,太陽光電未來每度電的收購價格是新台幣8元,朝野協商協議,提高至10元,風力發電方面,陸上風力發電維持2元,海 上風力發電提高至2.7元。行政院意見與朝野協商結果一致,未來收購價格將訂在法中;除提高太能光電每度電收購價格外,為了達到推廣家家戶戶使用太陽能, 行政院已經核定了經濟部所擬定的「再生能源風光雙十計畫」,「10億瓦風力推廣方案」及「10萬戶太陽光電推動方案」。





太陽光電有別於其它高科技產業 台灣沒有明確技術出口管制



即 使台灣太陽光電的布局看似不及大陸來得快速,但目前來說,台灣太陽能矽晶圓及太陽能電池的競爭優勢仍然存在,尤其是技術、品質良率及生產管理,在國際市場 上仍受到相當程度的認同,但許多業者也坦承,這些優勢的平均差距幅度有限,主要是上述從設備商技術轉移者愈來愈多,產出太陽能電池的平均轉換效率都相當。



比 起在法令上對台灣半導體等高科技產業到對岸投資的限制,在太陽能光電產業中恐怕難找到相關法案,主要就是兩岸的太陽能產業發展的時間相當,多數是從國外 「進口」技術,而台灣在相關法令上難以規範所謂的技術外移限制,僅有一般對上市櫃公司以資本額40%為投資上限的資金規範限制,但上有政策、下有對策,跳 脫這個限制的其實大有人在。



兩岸太陽光電產業積極成形中,因創造的環境不同,大陸的太陽光電產業供應鏈上下游的架構雛形已經比台灣來得完整,從上游多晶矽、矽晶圓、電池、模組及系統等投入者眾,而台灣則以矽晶圓及太陽能電池較為稱著,其它仍待加強輔導成形。



因 此,大陸市場對資金的吸引力似乎明顯高出台灣,最明顯的是吸引國際大廠認同其內需市場及產業群聚效應的潛力,前來共襄盛舉,包括BP Solar投資位於大陸西安的碧辟佳陽(BP Sunoasis)、在美國NASDAQ掛牌的晶澳,晶澳為大陸太陽能單晶矽晶圓龍頭廠晶龍、澳大利亞光電科學及澳大利亞太陽能公司所合資設立,而晶龍本 身也是日本M.Setek長晶的代工廠。



對台灣來說,因為產業供應鏈架構雛形仍未完成,投資環境相對較難吸引國際大廠,更重要的是,近期台灣未浮出檯面的新加入者中,也直接鎖定前往大陸發展為目標,包括多晶矽料源、矽晶圓及太陽能電池等,不在台灣生根,使台灣在扶植這個新興的能源產業難上加難。



大陸群聚效應一旦發威     大者衡大的發展模式將不適於台灣



半 導體、TFT LCD等產業的發展,因為台灣較早耕耘且政府祭出限制「出境」條款,所以在台灣得以充份發揮產業落地深耕的作用,而大陸太陽光電產業群聚效應透過上述的布 局,發揮期可能比台灣早,所謂量產規模經濟化的優勢也可能比台灣早達成,更因為發展期間相當,所以沒有技術、人員等限制出境等問題,而且還有資金早已外移 不在台灣生根的危機。



從上述的兩岸環境分析中了解,台灣太陽光電產業的布局,需跳脫以往電子產業的發展模式,不該一直侷限在「經濟規模」 的迷思中,否則容易快速陷入價格廝殺、步入微利時代的混亂戰局中,可能還沒等到全球太陽能產業發展成熟,就被迫退出市場;因此,需深思在更多的創新領域布 局,讓整個產業的發展跳脫以往代工的模式。



當務之急最需積極發展方向即是技術精進,包括,太陽能電池轉換效率提升,及各項節省料源及次世 代產品新技術的創造,以全球第2大太陽能電池廠德國Q-Cells為例,與多晶矽廠REC與發明了可降低發電板矽晶成分的「String Ribbon」,另也和REC共組薄膜公司CSG,而Q-Cells本身又獨自投資薄膜模組VHF 15.5%股份及100%投資非晶矽薄膜公司Calyxo。



另外,在應用端市場的創作其實更是台灣最大的發展潛力所在,除了目前多數太陽 能業者眼中最具潛力的應用市場--建築整合太陽光電系統(Building Integrated Photovoltaic;BIPV)領域外,各類電子產品的電源部分,包括NB、手機等可攜式產品,透過台灣深耕多年的電子領域基礎,結合太陽光電或其 它再生能源的發展,最能快速發揮該有的綜效及競爭優勢。



從國際太陽能電池大廠的布局中,包括第1大的日本Sharp、德國Q-Cells等上、下游整合及多元化技術的布局來看,台灣仍然可以找到有別以往的市場定位方式去發展,而多晶矽料源的缺乏,反而為台灣創造思考這類問題的時間及空間。




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Sunday, May 20, 2007

服務科學 新明星學科

服務科學 新明星學科


















IBM從2000年逐漸從製造轉向服務,把資訊科技當成自來水、電力般的公共服務,客戶不用自己投資或擁有設備,IBM隨需供應。IBM更在2004年起積極推動「服務科學」的概念,希望像40年前提出「電腦科學」的概念般,引領新的紀元。


IBM將服務科學定位為「服務科學、管理學與工程學」(Service Science, Management and Engineering,
SSME),是門多學科的研究,也整合既有領域的學術成果,包括:電腦科學、運籌學、工程學、管理科學、經營策略、社會科學、認知科學及法律


整合多門學科


為了得到學術界的廣泛支持,IBM在2005年起分別在英國牛津大學日本一橋大學、中國北京大學舉行SSME論壇,邀請區域學者參與討論,以形成重要的議題。


牛津大學SSME論壇主題為:「SSME在英國大學的崛起」,討論子題包括:改良服務創新的軟體角色、服務品質、服務的價格、商業策略與改變、創新服務的測量、以新的學術修練驅動服務創新、服務創新相關智慧財產、商業模式的構成、轉型服務的商業績效等。


一橋大學的SSME論壇探討「服務科學在日本的崛起」,主題包括從造「物」到造「事」,看未來服務業的實驗室,以看不見向度的創新談服務科學的意涵,在考慮服務科學之前,先以服務為流程的觀點,從事組織與策略的創新。


在北京大學舉行的SSME論壇,共有來自政府、產業、學術界以及媒體的近百位人士參與,包括台灣兩所大學的教授,希望將SSME引進中國大陸校園。


多國舉辦論壇


每個地區因經濟發展階段不同,對服務科學或創新關心的議題不盡相同。例如,大陸經濟正在起飛,服務業占比只約35%,因此SSME論壇探討主題聚焦於軟體工程。日本和歐洲
討的議題、主辦的學校或者第一批參與的學者組成也不同。日本一橋雖有歷史,但創新研究中心一直是創新課題研究的前沿。牛津商學院在英國相對較年輕,北京的
軟件與微電子學院也是北大內新成立的單位,在較有傳統的學院,新科目較難立足,反之,在新設學校或學院引進的機會較高。


牛津大學在2006年5月辦了第二屆SSME論壇,多了HP、Infosys等廠商的參與,討論主題聚焦在服務全球化、產品服務化與服務產品化兩種營運模式的比較、公部門與民間的服務差異為何值得重視,然後針對「服務創新」分組討論,最後確認此一新領域的研究與教學需求。


清大趕搭列車


此外,類似論壇也相繼在德國、美國、芬蘭召開,2007年2月更在芬蘭舉行北歐服務科學高峰會,4月在瑞士、加州柏克萊、匹茲堡、波蘭也逐次展開,並積極在相關的國際研討會中,開闢議題。


目前全球至少有25所大學已投入資源進行服務科學的研究。在台灣,清華大學已決定設「服務科學研究所」,元智大學正在籌備「服務與科技管理研究所」,政大也在頂尖大學計畫中,加入「服務創新」的整合研究計畫。


人生沒有幾次可目睹新學科的誕生,過去15年是科管領域的興起,未來將是服務科學的崛起。


(作者是政治大學科技管理研究所所長)


【2007/05/20 經濟日報】





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Wednesday, May 09, 2007

共同參與、集體協作的新合作模式 維基經濟撐起Web 2.0商機

共同參與、集體協作的新合作模式 維基經濟撐起Web 2.0商機





分類:資訊科技

2007/04/14 13:19




共同參與、集體協作的新合作模式 維基經濟撐起Web 2.0商機


2007/04/13


 


網路行為啟發新商業模式!全球共同參與、共同編纂的維基百科,不僅成為網路顯學,更形成一種所謂「維基經濟」的商業思維,影響各行各業。


 


作者:粟四維(國立中央大學資訊管理系副教授)


社會現象和經濟體系是不同的。社會現象有待觀察和瞭解,而經濟體系則形成規律。Web 2.0的發展階段就是從社會現象過度到經濟體系,而其中的關鍵則是商業機制的形成。


來看Web 1.0WWW發展之始立刻形成風潮,但真正的經濟效應要到電子商務(e-Commerce)之後才彰顯。電子商務不僅創造了新的交易手段,更形成新的經濟規律,使得原本相對平靜均衡的經濟體系傾斜,產生不對稱性,而能夠掌握先機的人就利用這不對稱性致富成功。


那麼Web 2.0是否會步上Web 1.0的後塵,讓洞燭機先的行動者脫胎換骨?答案是肯定的,其中的關鍵理念是維基經濟(Wikinomics)。我們可以說,昨日的電子商務之於Web 1.0,就像維基經濟之於現在的Web 2.0


集體協作模式已開始獲利


維基經濟一詞是塔斯卡(Don Tapscott)等人在同名著作中提出的概念,源自於Wikipedia。這線上百科全書讓全球成為共同參與者、共同編纂,而維基經濟將此集體協作(mass collaboration)的定義無限擴張到各商業區域。


對維基經濟進一步瞭解,就可以藉由Web 2.0的發展脈絡,認識到維基經濟所形成的新商業機制,進而利用此一商業機制打下新的利潤基礎。事實上,許多企業已經運用維基經濟的特性開始獲利。


例如加拿大有家快倒閉的礦冶公司Goldcorp,原已無能為力開發新的金礦。此時,執行長尤恩(Rob McEwen)從Linux的開放原始碼(Open Source)得到靈感。他打破中國人習以為常的「祖傳秘方」觀念,將其擁有的礦產位置和相關地理資料公佈於世,讓全世界幫忙尋找新礦源。計畫剛提出時,許多人以為他瘋了!但事後證明,集體協作幫助Goldcorp節省三年探勘時間。


根據塔斯卡觀察,礦冶是所有行業中最保守且高度重視商業機密的產業。如果這樣的產業都能放棄一些專屬機密,以全球為助力來共同經營、分享利益,那有什麼產業不行呢?


長尾效應由線性擴至平面


由此可知,集體協作不僅是縱向的,也是橫向的。意思是,集體協作不僅深入典型的產業,讓YouTube或無名小站成為閃亮新星,更可跨越產業鴻溝,適用於所有商業行為。換言之,維基經濟不僅利用了長尾理論,更將長尾由線性伸張,擴展為平面外延。


再來看看與台灣比較有關的專利授
權。以工研院為例,它運用專利授權獲得商機的途徑很多,歸納起來可以分為幾種:一、將研發出的專利選擇性地開放給台灣的中小企業,等到企業運用該專利賺錢
之後,工研院再抽取權利金;二、工研院和其他單位形成策略聯盟,共同開發專利,成果則由聯盟成員分享;三、工研院和其他機構各自發展出專利,將互利的專利
集結成為
portfolio(投資組合)出售;四、工研院也會自行購買專利,再將買得的專利放置在portfolio之中出售。


這幾種專利轉移的方式,基本上並沒有觸動到維基經濟的機制。然而在台灣風靡市場的SK-II,其母公司寶僑(P&G)就運用它,將「長尾」效用全部收歸己有。


寶僑公司在九○年代為止,大約花了一億五千萬美元發展專利,但真正開發成為產品的不到一○%。為了讓專利有效運用,寶僑藉由yet2.com這個平台,公佈其專利,讓小公司利用其專利發展產品。對寶僑和買寶僑專利的公司而言,維基經濟為它們創造了前所未有的、另類的參與經濟。


這類型經濟模式有三項特點:一、過去寶僑的專利絕大多數無法有效運用,維基經濟之後可以了;二、過去小公司絕難取得大公司發展出的專利開發產品,但如今可能了;三、透過專利的分享,大小公司得以合作,而此一合作是以全球為平台。


反過來看,寶僑的七千五百多名研究人員未必能夠順利解決所有技術問題,而該公司也會將問題張貼在網路上,等待有心人解決。這種操作方式也造就不少成功案例,如歐蕾醒活換膚霜(Olay Regenerist)、克瑞斯旋轉牙刷(Crest Spin-Brush)、新時代品客洋芋片(Pringles)等。


積極的全球化時代來臨


那麼台灣產業要如何掌握維基經濟呢?寶僑可能就是很好的範例。專利授權機關如工研院可以將專利交易的平台全球化、長尾化,廠商的主力將不僅是發明者,而且是願景者(visionary)。它掌握公司的方向、世界的趨勢,然後讓全世界盡入彀中,為自己的公司創造發明。其次是掃除傳統上敝帚自珍的心態,尤其對於夕陽產業,開放商業機密可能的負面影響有限,但以全球參與為救亡重典,潛力卻可能無窮。


台灣更應乘機從OEM進入ODM,再從ODM發展成跨國企業的策略夥伴。過去的生產線是垂直線性的,但維基經濟時代裡卻不一樣。透過協同共工和各種平台,上游廠商如台灣的ODM,不僅是一個命令、一個動作的接單者,也大有機會成為參與者。而下單的跨國企業也未必不希望如此,因為維基經濟的成功典範,證明了開放全球參與對他們競爭優勢的幫助,這樣台灣經濟才能夠從配角成為主角。


配合台灣中小企業眾多的性質和目前創意產業的國政方針,台灣更應發展「創意市集」,讓創意者有個平台交易。創意市集一如當前的網路市集(Internet Marketplace),但交易的商品不是消費財而是創意;交易的項目也不僅是單純的一對一買賣,而是透過集體努力,開發創意成為智慧財產,並進一步進行移轉、組合、整合、擴張,以大幅提高創意的附加價值。


Web 1.0衍生出的IT服務只會更重要。以顧客關係而言,身為ODM,顧客(下游企業)不多,因此電子化顧客關係不是企業重點,但在維基經濟,顧客關係的重要性卻邁越Web 1.0時代。原因是集體協作的另一個特色,就是生產者和消費者的辨證互動,顧客再也不只是顧客,而且是價值鏈的一環。


這點,台灣的捷安特早已是成功先例。捷安特的GPSGiant Production System)運用大量客製化(mass customization),成功地掌握了Web 1.0促進商業的契機。而在Web 2.0,下一步應該是如何將客製化從對單一消費者本身特殊需求的滿足,擴大到全球消費者參與其GPS,使得研發設計全球化。


種種跡象可以看出,維基經濟是新的、全面的、積極的全球化;在維基經濟裡,參與和驅動參與才能生存。矽谷傳奇的創投家、KPCB合夥人都爾(John Doerr)曾經提過,「在Web 1.0裡,獲利機會是無限延伸的。」這話在Web 2.0更為正確。過去,交易無遠弗屆,創造了無數商機;而今天,群體合作無遠弗屆,商機正在降臨,這就是維基經濟。


我們只有更確切瞭解維基經濟的特質與對策,才可以站在浪頭。在Web 1.0裡,許多在校園實驗室發展的創投,如Yahoo!、思科(Cisco)站上了浪頭,如今形成全球帝國。許多人以為在dot.com泡沫化之後,這種機運一去不返,但現在看來,這種機運隨著集體協作又在不斷地醞釀,另一個全球帝國的形成,可以期待。



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Sunday, May 06, 2007

網路革命!歐美構思廢舊網 建新網

網路革命!歐美構思廢舊網




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Friday, May 04, 2007

高科技是唯一出路?

高科技是唯一出路?
文/iThome (記者) 2007-05-03

系統貴而無用並非系統本身不好,而是我們沒有弄清楚自己的需求,以及該怎樣運用高科技來滿足這些需求吧。

吳俊瑩/iThome電腦報技術主筆

有個學長買下了一家研發無線產品的公司,並且聘請了一個倒掉的美國公司的CEO來主持新公司的營運,到任之前我協助顧問了這個專案,因此有機會天南地北聊一些經營的想法。

不知怎麼的,話題聊到了臺灣公司未來該怎樣發展才能持續成長,這個CEO朋友的看法是,只有走向高科技才不會被其他低成本地區的勞動力所取代。其實這個觀點我自己心裡頭都有很大的疑問,因為高科技是一帖猛藥,並不適合所有的企業,至少我是這麼認為。

「可是你的公司走高科技燒光了幾百萬美金」,我那個草根型學長說,「我們雖然作的東西很低階,但是穩健地經營幾年下來,不但沒死還可以有錢買一些高科技公司…」。高科技的風險非常高,那並不只是人才的競爭而已,重要的是技術發展的方向必須要正確,每一步都必須要穩健踏實,財力要雄厚到可以撐到開花結果為止…正如同我的CEO朋友,不管他之前做的高科技有多厲害,錢燒完了,數年的努力就化為泡影。

隨著談話的持續,我漸漸地了解到,原來高科技有兩種,一種叫做「面子」高科技,另外一種叫做「裏子」高科技。所謂的面子高科技,就像我們買一個名牌包包或者開一輛豪華轎車一樣,覺得從事高科技就會高人一等。至於「裏子」高科技呢,大家都知道的沃爾瑪(Wal-Mart)就是這一個類型,明明從事的是勞力密集的零售業,但是他們卻以高科技的資訊能力(甚至有衛星通訊網路)作為核心的競爭力。高科技的產品並非隨便的公司就可以製造,但是高科技的產品卻可以讓專業的人士輕鬆駕馭。

所以,「從事」高科技並不是企業的出路,「運用」高科技才是企業發展的力量。我認為大多數的企業經營者明白這個道理,卻不知道該怎樣做,就拿企業的資訊化與營業額的比例來說好了,大多數的企業寧可滿屋子庫存,無決策資訊的報表一堆,卻也吝於投資在提升內部資訊的水準上。

「令人驚艷的科技」並不會給企業帶來直接的利潤,因為仍然需要經過多年的市場考驗之後才可能脫穎而出,畢竟,在解決同樣的需求上一般而言會有很多種技術在彼此競爭。但是經營的能力卻可以讓企業在缺乏突破性的高科技產品之下獲利,透過運用高科技來大量降低成本,加速企業內部的運轉速度以協助經營管理,這已經是被一再證實的成功之路。

「可是我不懂這些」──企業面對如何運用資訊系統來提升經營能力、降低成本時,遇到的回答都很典型──「而且我覺得現在已經很好了」。但很奇怪,當我問到他們對於自己剛投資的高科技事業的看法時,答案也是「那個我不懂啦,但是我覺得很有未來性」。同樣是不懂,改善企業內部資訊系統的風險小,但是卻不想做,反而對於自己不懂的高科技阿莎力地投資,或許這樣的心態才真正是企業的困境吧?

在我們談「裏子」高科技的時候,別忘了他跟「面子」高科技一樣都需要時間來磨,教育公司內部的同仁不會比起教育市場來的輕鬆簡單,因為大多數的人認為在公司內部推行高科技資訊化,等於是增加自己的工作負擔,其目的只是為了要讓高層更能控制與掌握公司而已。但是這些員工錯了,如果增加自己的負擔可以讓高層更能掌控公司,那麼公司往獲利之路可以更加邁進一步。

簡單講,就是要運用科技來解決經營的無力感。

天然的大塊磁鐵,因為內部結構並非所有的磁極都同相,因此抵銷之後雖然有磁力,但遠不如精煉過將磁極同相的小磁鐵。公司不論大小,只要經營缺乏秩序,不停地用「人治」來解決問題,就算鋼鐵的人也會倦勤,因為類似的事情一再發生。如果能用科技來解決重複犯錯、不必要的溝通、龐大複雜的公文體系、頭痛的專案進度管理問題,以及減少倉庫裡面賣不掉的庫存…其實清理了這些,我們會發現企業「輕」很多,大家會更樂意來上班。

「我已經有進銷存系統了!」在我建議增加企業內部資訊化投資的時候,曾有幾個老闆這樣反駁。「我給員工買最好的電腦了!」也有的老闆這樣說。這些都不是運用高科技的作法,重點應該放在用軟體系統建立制度與決策機制。「我隨便叫一個同仁進來,請他報告他現在正在做什麼,接下來他應該做什麼,他手上案子的優先順序,以及明天他要做什麼」,我提一個最簡單的問題,「如果他說的內容跟他的主管認定的相同,我就認為你那些名牌電腦的投資是正確的!」,或者,「不要透過別人,你(企業高層)有沒有辦法上內部網站點幾個按鈕就看到自己需要的決策資訊與報表?」我想經營者都知道該投資資訊系統,但卻都沒有思考過該用資訊系統解決公司的哪些問題?系統貴而無用並非系統本身不好,而是我們沒有弄清楚自己的需求,以及該怎樣運用高科技來滿足這些需求吧。

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Sunday, April 15, 2007

網路革命!歐美構思廢舊網 建新網

網路革命!歐美構思廢舊網




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Monday, April 02, 2007

發展服務貿易 小國也有出頭天

發展服務貿易 小國也有出頭天 荷蘭、愛爾蘭等均搶進全球12大,台灣卻退居四小龍之末,值得深思
【于國欽】
  荷蘭、香港、愛爾蘭、比利時、奧地利這些國家人口都比台灣少,幅員也不大,但是人均所得皆是台灣的兩倍,翻開世貿組織的統計可以發現,這些國家商品出口未必高於台灣,但服務貿易輸出在全球的排名竟都在前十四名,領先台灣十名以上。
  服務貿易對多數人而言是極陌生的概念,當我們談到貿易時,想到的便是出口多少電腦、單車、稻米,而這些多是商品的貿易而非服務的貿易。美國商務部年年以鉅額貿易赤字迫使他國貨幣升值,指的就是商品貿易,對於每年創造近千億的服務貿易順差,賺盡天下的銀子,美國政府則避而不談。
  無形服務 商機無限大
  服務貿易的內容不是電腦、單車,而是無形的服務,包括海空航運服務的收支、觀光旅遊的收支、權利金的收支、通訊及保險費的收支等等,美國每年吸引無以數計的遊客觀光、並且向全球收取龐大的專利、商標權利金,一年輸出的服務為美國賺進了近四千億美元。
  除美國觀光收入年逾千億美元外,法國、中國、英國也逾三百億元,而幅員和台灣相當的瑞士、荷蘭每年觀光收入也逾百億美元,比台灣高出一倍以上,連香港、新加坡彈丸之地的觀光收入也遠在台灣之上,顯見在服務貿易這個領域,小國仍有可為。
  其實,近年各國服務貿易突飛猛進其來有自,回顧近十年的全球貿易可以發現,在中國成為世界工廠後,各國製造優勢快速流失,在這一生產活動的巨變下,工業國家惟有以服務貿易順差的成長來彌補商品貿易順差的下滑,才能創造更多的就業機會,並且維持經濟不墜。
  全球貿易戰場 轉向服務
  這一場巨變,使得全球貿易戰場旋由商品貿易轉向服務貿易,而美、歐、亞各擅勝場,據轉口要津的荷蘭、香港自海空運創造兩百億美元的收入,令人驚訝的是韓國在近年全力發展海空運服務及自由貿易港區下,二○○五年創造了二四○億美元的收入,而台灣喊了多年的亞太轉運中心、推展了多年的自由貿易港區,惟所創造的海空運服務收入僅為南韓的四分之一。
  美、歐除了觀光收入可觀外,藉著拓展至各國的金融保險也賺得荷包滿滿,加上握有各式專利標準更有收不完的權利金,此外還擁有高鐵、捷運興建技術以致海外營建訂單接不完,每年因此所獲得的服務貿易收入甚為驚人,美國在這一項的收入直逼兩千億美元,英國也逾一千二百億美元,尤其值得注意的是,近年韓國海外營建工程訂單年年破百億美元,為我所望塵莫及。
  整體而言,台灣在觀光、海空運、專利及金融服務費、海外營建工程等所有服務貿易的輸出成績不僅難以與美歐相比,也遜於同為四小龍的南韓、香港及新加坡,也正是如此,台灣在全球服務貿易輸出的排名由二千年的第十八落至二○○五年的第廿五,在亞洲四小龍中更是敬陪末座。
  潛力產業 政府應多扶持
  政府這些年在面對經濟成長動能流失之際,並非不曉得應該加強服務貿易的輸出,惟總是說得多,做得少,政府一邊推觀光客倍增一邊卻遲遲不開放大陸觀光客來台;一邊說油元國家有營建需求該抓住機會但說完後即音訊杳杳;一邊說要金融改革以成為區域金融中心但改革中卻是弊案連連。也因此所有原本可以挹注服務貿易收入的政策,最後全成了一場遊戲一場夢。
  以台灣的人口及經濟規模,製造業仍須占一定的比率才能維持經濟的運轉,但若要令經濟有高幅的成長,人均所得能逐年提高,服務貿易正是關鍵所在。服務貿易不會創造污染、不會因為幅員不大就不能發展,正是台灣在今天環保意識升高下最適合發展的產業,政府應擇其有發展潛力的產業,全力支持,以讓台灣在新一波的服務貿易競賽中能有後來居上的機會。

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快速擴張 服務經濟 引領新浪潮

快速擴張 服務經濟 引領新浪潮
【葉天正】
  全球經濟正面臨重大轉型,在全球通訊、企業擴張與技術創新的帶動下,愈來愈多人力投入「服務經濟」,以美、日為例,比例就已高達七○%。過去,服務的主要形式是人對人,很難進入跨國界的貿易型態;而今,透過技術面的快速提升,服務的範圍大幅擴增,其內容與形式亦已開始轉型,因此,服務目前已佔全球貿易產值的二○%,而且還在快速地成長中。
  就台灣而言,正經歷經濟結構的轉移及變化,從一九八六年前以勞力密集的製造業為主,一九八七年至二○○○年全力發展資本與技術密集產業,二○○○年後進入知識經濟,開始正視智慧資本的重要。二○○五年,服務業佔台灣國內生產毛額(GDP)的比例已達六、七成左右,幾乎與歐美等已開發國家相近,正是最好的說明。
  產品到服務 單向到合作
  要清楚地界定服務的範圍、內容與形式,並不容易,有時候,「以產品為導向所帶動的服務」,反而會創造比銷售產品更大的巿場機會。汽車業就是一個很好的例子,根據精算,買車後的所有維修及保養費用加總後,往往比當初的買價要高出許多。
  另一個值得觀察的趨勢,則在於新科技,它是協助以全世界為範圍,找尋最佳服務資源的利器。在「世界是平的」一書中,就以印度家庭主婦協助美國納稅人進行報稅為例,美國納稅人並不是直接找上印度家庭主婦,而是委託會計師事務所,會計師事務所再把個案外包給印度公司,印度公司再下包給印度家庭主婦,如果沒有新科技,上述的服務模式就無法成立。
  從許多不同實例中,可以發現幾個共通點:「服務經濟」不僅廣大且深具多元性、新科技消除了地域限制、仍有更多的創新機會及空間尚待發掘。因此,我們必須思考的是,如何建立對服務經濟的正確認知、人力資源如何訓練配合、產官學各自扮演的角色與合作的關係等,以及對台灣發展最為重要的議題:服務經濟能否再創高科技業的成功曲線。
  在過去,以產品為導向的時代,提供者只需做好產品的研發、設計與製造,然後推出巿場,等待客戶來購買;但在服務導向的時代,則是截然不同的運作模式,提供者和客戶的關係極為緊密,而且,雙方必須共同創造服務的價值,不再只是單向的產品供給關係。
  知識、管理與創新的結合
  如欲推動「服務經濟」,就要從建立「服務科學、管理學與工程學(簡稱SSME)」的認知做起。SSME除了是落實服務經濟的基礎要件,也是跨越服務領域的知識融合,更是訓練服務導向專才的重要學程。
  在目前的社會裡,到處都有各種服務專才,如教師、會計師、醫生、律師、導遊等,他們之所以能成為服務專才,就在於他們具備了特定領域的專門知識。但要將服務做精、做好,不只要有專業化的知識,還要結合服務管理與服務創新。
  專業知識來自於人才訓練,但絕大多數的國家或社會都無法明確提出對專業人才的需求、條件及預測,這也是推動服務經濟的一大問題點。其他知識的傳遞,或許可以八成透過教室、兩成在實驗室的方式進行,但服務必須要透過實做才能學習;所以,產官學的通力合作,就成了推動服務經濟的必備要件。
  此外,服務經濟不再是一對一的活動,而是多對多的合作,服務提供者也常需要其他專家為其提供服務,甚至必須結合本身與其他專家的服務,才能為客戶提供服務。因此,服務管理就成為相當重要的環節,涵蓋服務人力資源、知識系統、一般事務管理與價值鏈管理等。
  進一步的「服務創新」,則是其中最困難的一環,但往往能創造最大價值。服務創新的目標,在於提供更好的服務品質、超越客戶期望的服務、複雜問題的解決方案,以及新的服務類型或典範。
  重新體認服務經濟
  對於服務的提供者與接受者而言,提供服務時的內部環境、外部環境、個人經驗與個別行為,都會對服務價值造成影響。因此,服務更需要科學化、工程化、管理化,才能確保一致的品質與水準。
  服務經濟延伸進到服務創新,不僅只有對未來的想像,也能從過去取經。知名戲劇「喬家大院」所描述的山西票號經營史,就是解決商人攜帶現金的問題,所提供的創新金融服務,後來更因為服務大受歡迎,甚至遠赴海外多國開設分號。
  此外,香港的和記港口公司(Hutchison Port Holdings)也是值得借鏡的服務創新實例,它把本身管理港口的實務經驗重新包裝,外銷給世界各國的其他港口,由和記港口公司來提供代管服務。如果連港口管理服務都能外銷,其他任何服務幾乎都有輸出的機會,值得產業及政府深思。
  IBM轉型服務的經驗備受肯定,但當初轉型的動機,並非因為銷售產品的利潤低,而是看到客戶的需求與痛點;因此,無論是服務的設計與提供,皆以解決客戶的問題為主,而且一直鎖定在IT服務領域。
  服務經濟正在快速地改頭換面,不僅因為全球化消弭了疆界限制,也因為高科技而讓許多工作變得更容易執行。同時,服務產業也正在轉型,運用IT提供許多前未有的服務,例如:二十四小時線上問診、遠距教學與電子銀行,跨產業的整合服務也愈來愈多元化。服務經濟與服務產業的未來,已經遠遠超出我們的想像。
  因此,台灣也必須找出自己的優勢與弱點,不要讓過去的成功經驗限制了未來的發展,跳脫傳統的產品思路,以服務思路來發現自身在全球化的獨特定位,無論是成本、經驗、知識,甚至是天然資源、文化風景,都可以成為推動服務經濟的條件。(本文作者為IBM大中華區首席技術總裁)

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Saturday, March 31, 2007

網路整備度決戰點在跨境服務

網路整備度決戰點在跨境服務

世界經濟論壇(WEF)28日公布「2006-2007年全球資訊科技報告」,其中,被視為資訊科技競爭力指標的全球「網路整備度」排名,台灣從去年的第七名退步至第13名。而今年前十名的國家依序分別是:丹麥、瑞典、新加坡、芬蘭、瑞士、荷蘭、美國、冰島、英國與挪威,其中除了新加坡及美國外,其餘均為歐洲北部及西部國家,因此從區域的角度觀察,西北歐仍是全球網路整備度最先進的區域;若從國家規模來看,除了美國及英國外,其餘均為小型經濟體,顯示出相對於大國,小國反而較容易在網路整備上發揮。

就台灣今年的表現來看,雖然退步了六名,但今年報告的共同編輯、ISEAD商學院教務長都塔仍給予台灣表現相當高的評價,並表示「台灣在資訊科技領域非常 先進」。事實上,在前年台灣排名從17名晉升至15名時,該年報告首次出現「特寫國家」專欄,而專欄介紹的國家即是台灣,並以「資通訊科技新巨人」稱讚台 灣。

另外,去年台灣排名由15上升至第七名後,WEF也發表了一份名為「資通訊科技對台灣經濟競爭力與社會發展的影響力」的專文;文中指出,台灣由早期農業社 會經數十年發展,在沒有重要天然資源的情形下,轉型為資通訊科技大國,在技術與創新領域展現出亮麗的成績,創造出的發展模式值得其他國家效法。台灣在發展 及轉型過程中,政府扮演了中心角色,對經濟、科學及政府等各環節建立了一套強大而一致的計畫推動機制,透過縝密的政策推行,鼓勵創新文化;政府並與民間密 切合作,大量投資相關的教育、研究與基礎建設,讓台灣的資通訊科技發展能夠媲美日本、美國。

事實上這些讚美在今年並沒有改變,為何名次會大幅下降呢?如果我們觀察細項指標便可知其原委。在整體網路整備度的指標組合上,分為環境 (environment)、整備度(readiness)及使用度(usage)三大指標,上述的讚美大都反映在「整備度」的指標上,也因此今年台灣在 此項指標排名仍能反向進步一名為第七,但「環境」及「使用度」則分別由第十、五降至17、13。反映出其他國家,尤其是西北歐國家,在「環境」及「使用 度」的進步快速。

以長期觀察而言,台灣在「環境」及「使用度」都將面臨結構性的瓶頸;以「環境」的次指標來看,立法機構效能(49名)、司法獨立(53)、履行契約時間(73)、履行契約程序(46)及法律架 構效能(41)等幾乎都是無解的結構性問題;在「使用度」指標上,台灣的個人與企業使用度都從原來的第九滑落為第17,這樣名次的下降,除了反映國人與企 業運用網路設備習慣仍須加強外,更重要的課題乃在於使用度的需求端。當基本的整備度均大致完成,網路使用需求的蓬勃與否,決定了整體國家資訊能力的發展程 度,台灣跨境服務能力的不足,限制了網路運用的國際化與需求。

網路的最大優勢便在於跨境及無遠弗屆,就如同飛機較其他的運輸工具最大的優勢在跨境的快速運輸;倘若機場(如同整備度一般),軟硬體建設得好,但航空業者的競爭力、旅客與貨物的運輸需求均僅限於國內,那麼這樣的發展終究有限。

不僅台灣如此,亞洲許多國家也都面臨這樣的困境,從近三年的名次變動來看,台灣為15、7、13;韓國為24、14、19;香港為7、11、12;日本為8、16、14;新加坡為1、2、3;至於印度及中國大陸排名則仍處於四、五十名以外。其中除了新加坡外,其餘國家均無法穩定排名在前十名,其中很大的關鍵在於這些國家網路跨境服務的能力與需求,均有待努力與加強。

【2007/03/31 經濟日報】





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Tuesday, March 27, 2007

the-supernova-12

Over 100 startups applied to present their companies at the TechCrunch-sponsored Connected Innovators
program at the Supernova conference last week. Twelve were selected and
had a chance to launch their new products to an audience of hundreds.


I drafted some real-time notes of the products demo'd and launched at event at CrunchNotes, and my more complete notes are below.

Sharpcast

Palo Alto-based Sharpcast (TechCrunch posts here)
has developed a platform to sync application data across your computers
and mobile devices. Their first showcase application is Sharpcast Photos,
which not only pushes photos from one device/computer to others, it
also keeps them synced. Make a change on one and it pushes the changes
to the other copies as well. There are lots of new applicaitions coming
as well (documents, calendar, contacts). The company, which has raised
$16.5 million in capital, will be application-agnostic so you don't
have to switch to using new software. Windows only today, Mac coming
soon.


Webaroo





Webaroo
, headquartered in Santa Clara is a new service that launched in April
that allows PC users (no Mac support yet) users to access cached web
content when they are offline. Webaroo offers pre-selected content,
called 「web packs」, and users can also cache whatever websites they
would like to have access to. For more, see the TechCrunch Webaroo
review here.


PostApp


PostApp
is a new company that allows users to pull web services directly into
their blog or other website without having the technical skills to use
the API supplied by the service provider. With the explosion of
widgets, PostApp may be the right application at the right time. They
also secured $1.5 million in funding from Hummer Winblad. See the full
profile here.


Vpod.tv





Vpod.tv
was one of my favorite companies presenting at a conference in Spain
last month. It is a video sharing site, similar to YouTube, but that
focuses on transcoding to most video devices (ipod, PSP, etc.) and
allowing users to download video to those devices. They also have an
innovative approach to monetization. See the full TechCrunch post here, which also discusses their $5.1 million funding.


Ether


Ether
officially launched at Supernova. They've created an 「ebay for
services」 that allows people who wish to sell their time on the phone
to do so. Place an Ether logo on your site - when someone clicks on it
they can set up a time to speak with you according to the terms you've
set (price, time of call, etc.). When your phone rings, there is a
person on the other end who has already given their credit card
information and is looking for your advice. Ether went into beta in March, and we covered the official launch here.


Lifeio


Bruce Spector from attap gave the Supernova audience a very early look at Lifeio,
「the new life organizer」. Lifeio will combine instant messaging, email,
calendaring, contacts, to-do lists, etc in a multipage Ajax site (from
what I saw it looks like Lifeio is competing with Goowy, Netvibes, Pageflakes, etc.). Lifeio is also opensourcing the platform framework, called jitsu. Look for more details as the September launch date approaches, and sign up for the beta on the Lifeio homepage.


Other attap companies include Riffs, Buzzvote and personal DNA.


GearON


GearON,
a mobile service launching this month from ProtoMobl, centers on your
phone's contact list and creates a social network around it to share
photos, music, events and venue information. See the flash demo of
GearON here to get a better idea of what it's all about. Their launch will be covered on MobileCrunch as well as here at TechCrunch.


Soonr


Soonr is a new mobile platform that we've previously covered
at TechCrunch. One of the most useful applications they've launched so
far is the ability to use Skype on a normal cell phone (all you pay for
are the Skype-out charges from Skype to your own cell, and you can then
use Skype to call anyone on your Skype list). The Mac version of Soonr was announced at Supernova.


Zixxo


There are a few ways to look at Zixxo. For users
they will deliver highly targeted local and national coupons to you
based on whatever personal and demographic information you choose to
share with them. For businesses, they are a very cost-effective way of
reaching consumers who actually want to receive these coupons. For
third parties there is a revenue share opportunity for bringing users
and/or businesses to the network. Zixxo is still very young, but the
core idea is strong. Look for a potential quick acquisition of this
company if they start to get traction.


Attensa


Craig Barnes, the CEO of Attensa,
talked about how his suite of RSS reader applications (mobile, outlook,
online) analyze user behaviors to recommend specific content and help
people deal with information overload. They've also just released a new
version of Attensa for outlook. TechCrunch posts on Attensa are here.


Netvibes


Founder and Co-CEO Tariq Krim gave the audience an overview of London and Paris-based Netvibes,
the Ajax home page that has seen tremendous growth and now has millions
of passionate users. Netvibes now has an active community of
independent developers creating modules for the site. Netvibes is on a
roll. TechCrunch posts are here.


StumbleUpon


StumbleUpon
is a social browsing application. Users download a browser toolbar and
can find popular sites in different categories, vote on sites, etc.
Stumbleupon has nearly 1 million registered users in 139 countries, who
「stumble」 2.2 million sites er day. Advertisers can get their ads in front of a targeted audience for 5 cents an impression. I use this service.





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The Mind-Bending New World Of Work

The Mind-Bending New World Of Work
Motion-capture technology has burst out of Hollywood and into businesses from aerospace to advertising

podcast
COVER STORY PODCAST

In a darkened loft in the industrial district of downtown Los Angeles, Gesture Studios CEO Kevin Parent slips on a pair of black gloves studded with iridescent white, purple, and yellow dots. Standing about 10 feet from a wall-size screen, he lifts his hands like a conductor. With a series of precise gestures, he calls up photos and videos of urban Los Angeles. Raising his thumbs and pointing his index fingers toward the screen as if miming a cowboy with two guns, he swiftly sorts the images, zooming in on certain buildings and playing snips of films depicting various street scenes. To pause the film, he extends one hand like a traffic cop. With other crisp movements, he can spin 3D objects in space or snatch a bullet point of text and drag it across the screen. "You just put on the gloves and go," Parent explains. "Think turbo PowerPoint."


Interactive Graphic>>
The technology preview Parent arranged for BusinessWeek bears an eerie resemblance to a famous scene in Minority Report, Steven Spielberg's 2002 film featuring Tom Cruise as a cop under investigation for murder. Techies still talk about the wireless data gloves and clipped hand signals Cruise uses to sort through evidence on a giant screen at police headquarters. That interface is just what Gesture is selling to companies that create presentations at the 14,000 trade shows and conferences in the U.S. each year. The hardware and software will be priced from a few thousand dollars and up. Soon, anyone making a PowerPoint presentation to colleagues or business partners could operate the same setup, which uses cameras to track hand movements and translate them into computer instructions. The similarities to Minority Report are no coincidence: Gesture Studios is the brainchild of Massachusetts Institute of Technology wunderkind John UnderKoffler, who helped Spielberg's production team design the scene in the movie.

GOODBYE TO THE REMOTE
Gesture's system, known as GoodPoint, showcases a technology called motion capture, which film studios and video game makers have used for years to make computer-animated characters appear more realistic. Now motion capture is bursting out of Hollywood and changing the way consumers interact with home electronics. Motion sensing is the secret ingredient in Nintendo's (NTDOY ) wildly successful Wii game system, which lets you swing a wand in your living room to hit a home run in an animated ballpark on your TV set. Intel (INTC ) Corp. is developing a more advanced version of motion capture that will let people wave at their TV sets from across the room to turn up the volume or change channels—no gloves or sensor dots required. Within five years "you could use gesture recognition to get rid of the remote control," predicts Intel Chief Technology Officer Justin Rattner. "We've done prototypes of that, as have other people." Rattner says body tracking—the whole body, not just the hands—could drive demand for its important new generation of semiconductors, the superprocessors known as teraflop chips, which Intel previewed in February.

Slide Show >>
Motion capture is starting to transform how businesses market their products as well as design and manufacture them. This spring the Las Vegas McCarren International Airport will set up large plasma screens with a motion- tracking component that lets advertisers bring pedestrians into their commercials. When you walk past a car ad, for example, the vehicle might move at the same speed you're walking. When you turn to look at the driver, he'll turn to look at you, and you'll be staring into an image of your own face. Dozens of blue-chip aerospace, auto, and heavy-equipment makers, from Lockheed Martin (LMT ) to BMW to Caterpillar already use motion tracking to let workers collaborate in shared virtual environments, sometimes when they are thousands of miles apart. Together they can test the ergonomics of a design for a car or a plane. "Any company that creates a product used by people needs to understand how the human body moves," says Iek van Cruyningen, head of securities at Libertas Capital Group, a specialist investment bank. "Motion-tracking systems and virtual simulations accelerate product development and boost productivity."

Motion capture marks a new stage in a revolution heralded back in the 1980s. That's when computer geeks first started talking about an immersive digital domain called virtual reality (VR). You may remember the first dorky VR goggles users donned to experience virtual worlds, the unabashed pronouncements about world-changing, computer-generated realms, and camp media depictions such as the 1982 Walt Disney (DIS ) movie Tron. Some well-funded academic laboratories went ahead and developed these goggle-and-glove environments. But as a consumer application, virtual reality 1.0 was a bust. The hype was too loud, computers were too slow, networking was too complicated, and because of motion-sickness issues that were never quite resolved, the whole VR experience was, frankly, somewhat nauseating.

It was a classic tale of high-tech crash and burn. The technology arrived prematurely, dragged investors through bitter disappointment, and lost startups and their backers buckets of cash without ever yielding a return. VR 2.0, enhanced by motion capture, is different in many critical ways. Most important, the first batch of applications, such as the Wii, while still primitive, are easy to use, inexpensive, and hard to crash. You don't get anything close to a fully sense-surround experience, but neither do you feel sick after you put down the wand. The games are simple and intuitive, which is why a new stereotype has emerged in the game market: Wii-toting grandmas and grandpas.

Pioneers in VR 2.0 are likely to piggyback on Nintendo's strategy: Wow the audience with fairly simple ways to bring their bodies into the action. Gesture Studios' GoodPoint system enables a presenter to take audiences on a tour of a 3D architectural design or on a fly-through of a model city. And the presenter's measured theatrics make a big impression. "Everyone's looking for the new, sexy way to communicate with their employees and their clients. We're selling their ability to sell," says Tom Wiley, Gesture's director of business development and operations. Future versions of GoodPoint will help air- traffic controllers visualize complex flight configurations and let security personnel sift quickly through hours of video using hand gestures alone. There's even a diminutive glove or thimble version for use with a PC, which could end the decades-long tyranny of the keyboard and mouse.

SWIRLING SNOWFLAKES
The advertising industry is dreaming up uses for motion capture that literally stop consumers in their tracks. Recently, with little fanfare, Target (TGT ), adidas Group, and Clorox (CLX ) began running interactive ads on subway station walls in New York. One Target ad, a 6-by-20-ft. projection, featured snowflakes gently fluttering from the sky. It seemed unremarkable until you approached the wall. If you swiped your hand in the air, the background scene transformed from a wooded winter scene into a city skyline. And by waving both hands you could send the snowflakes into a swirl.

Adidas chose a similar approach for its ad in the entrance of the Mandalay Bay Resort & Casino in Las Vegas. The ad perked up when people walked by and responded with a shower of shoes. The more they gesticulated, the bigger the deluge became. "People don't ignore the ads—they want to play with them," says John Payne, president of Monster Media, which created the campaigns for adidas, Clorox, and Target. "It's like Willy Wonka."

AVATAR ENGINEERS
Lockheed Martin, the world's largest defense contractor, has pushed motion sensing to even more exotic extremes in an effort to reduce design and manufacturing costs. The VR effort at its Ship Air Integration Lab in Fort Worth is headed by Pascale Rondot, a petite French Canadian who worked in a similar program at General Electric Co. (GE ) Her lab is helping to develop new F-35 stealth fighter jets that can take off on land or at sea. Lockheed won a contract in 2001, now valued at $25.7 billion, and the first of the fleet of nearly 4,000 planes will be completed by 2010—part of a program valued at roughly $276 billion.

To help engineers, technicians, pilots, and Lockheed customers understand how the plane will perform, Rondot equips teams of visitors—up to four at a time—with VR headsets and suits dotted with motion-capture sensors. They enter a darkened 15-by-20-ft. area where 24 cameras track their every move. What the visitors "see" through their head displays are the fighter prototype and lifelike avatars of one another. They can walk through the prototype, crouch down to inspect or change a part, and practice physical routines they will replicate in real-world planes many months later. Nearby, in a separate area called the cave, Lockheed invites active-duty and retired Navy, Marine, and Air Force senior officers who can view both the people and the virtual aircraft in the simulation.

Aeronautics veterans who hear about this program are sometimes skeptical. "When people cannot touch a prototype, it's always a hard sell. But then they see how our virtual world matches the real world and how much time and money we've saved," says Rondot with a Quebecois lilt. For one task—examining the approach speed of the plane as it lands—Lockheed was able to save $50 million in design changes and avoid 50% of the cost of the mockup by using the VR lab instead of traditional wind-tunnel tests. In a simulation, Rondot can bring Lockheed engineers together with far-flung counterparts at partner companies such as GE and Pratt & Whitney.

With profits of $2.5 billion on $39.6 billion in revenues, Lockheed can afford to splurge on motion capture. But even companies with much tighter budgets are drawn to the technology. At Ford Motor Co. (F ) headquarters in Dearborn, Mich., engineers use motion tracking and simulation in both product design and manufacturing to reduce dependence on expensive metal prototypes. Manufacturing ergonomics expert Allison Stephens creates digital versions of Ford factories, then analyzes the reach and posture of people on the assembly lines to reduce risk of injury. At one pilot plant, such simulations have reduced the expected number of disability cases by 80%, says Stephens. Disability payments can run to tens of millions of dollars a year.

As users rack up successes, suppliers of motion-capture systems for factories could be in a sweet spot. "It's early, but such simulations could be one of the most profitable areas in the future," says Kathleen Maher, an analyst at Jon Peddie Research who has written reports about the auto industry's use of modeling software. Maher pegged the size of the field of "augmented reality"—simulations with some props—at $142 million in 2006 and says it is growing quickly.

Manufacturers may be the power users of VR 2.0, but Hollywood studios will continue to be the biggest patrons and innovators. Director James Cameron says the technology first had a huge impact on film in his Titanic, the highest-grossing movie of all time, which brought in upwards of $1.8 billion. Only a small number of actors in motion-capture suits were required to create the famous crowd scenes on the decks of the sinking ship. Digital data were collected and then duplicated to recreate the scene of the disaster.

The technology then spawneda slewof computer-generated creatures, including Gollum, the gurgling, wispy-haired ring thief in Peter Jackson's Lord of the Rings trilogy, and King Kong, by the same director. British actor Andy Serkis spent hours scampering around on set in sensor-studded suits to create Gollum's scuttling and Kong's signature grimaces. For such scenes in the past, animators might draw each new movement by hand, frame by frame. And that's not the only giant expense motion capture could address. During a movie shoot, "the cost of a day on set can range from $50,000 to $1 million," says Gary Roberts, a vice-president at House of Moves Inc., a Los Angeles motion-capture lab. "Motion capture shaves days off the overall production time." And the process could get even simpler. In Cameron's current film project, titled Avatar, sophisticated software may eliminate the need for sensor dots on actors' faces. Instead, one tiny camera on an actor's head cap tracks and interprets every twitch.

Companies that come up with such innovations stand to make small fortunes. "There is an arms race in entertainment," says Phil Sparks, an analyst at Evolution Securities Ltd. He's bullish on Vicon, part of Oxford Metrics Group, the largest company making motion-capture systems for entertainment and now many other clients. "They're no longer just mapping out an orc and a hobbit having a fight. They're now doing the expressions on dozens of actors' faces." Motion Analysis Corp., another motion-tracking player, built systems that were used for Kong and one of the Rings films and also outfitted Lockheed's lab.

Capturing actors' movements is potent stuff, says Cameron: "The technique frees performers from the limitations of body type, age, race, and gender. The essence of their spirit as actors can be infused into any physicality they or the filmmakers dream up." For example, you could tell a story that follows the same character from childhood to old age and have the same actor play the character at every stage—without makeup. Video game makers are also channeling mounds of money into motion capture. Tiger Woods donned a sensor suit to make his video game doppelgänger look more realistic.

WHAT THE WII WROUGHT
There is always the risk that the buzz about an emerging technology will get ahead of reality. Jackie Fenn at market research firm Gartner Inc. charts such "hype cycles" and notes that virtual reality has spent many years mired in something she calls the "trough of disillusionment." But PDAs and MP3 players also languished in this stage, she says, until the "beautifully designed interfaces" of the Palm Pilot and the iPod and services such as iTunes launched these devices into much wider public acceptance.

It's possible that Nintendo's Wii could do the same for gesture recognition. Four months after this revolutionary system arrived in the U.S., it is still trouncing the competition, according to market researcher NPD Group Inc. And it is cropping up in communities that never appreciated video games. One retirement home near Chicago has started a Wii bowling league, and game experts expect to see more such developments. Software giant Electronic Arts Inc. is rolling out golf and war games for the Wii, as well as a title based on The Godfather films. EA believes motion sensing will become standard in game controllers. "The Wii is helping debug this question about how you move in virtual ways," says Jaron Lanier, a scholar at the Center for Entrepreneurship & Technology at the University of California at Berkeley who is credited with coining the term "virtual reality." After a year with the Wii, society "will be better educated about the overlap of the virtual and the real world," he says.

The semiconductor market is responding to Nintendo's huge success. Demand for the special sensing chips used in the Wii will double, to $10 billion, by 2010, according to industry researcher Yole Development. Such chips, produced by the likes of Intel and STMicroelectronics, will be used in all kinds of industrial applications, not just home systems. But Intel expects to play an important role in promoting motion technology in the entertainment arena. And just as its processors helped fuel the PC revolution, Intel's next-generation chips and software could lower costs and jump-start a mass market for VR 2.0. The company is seeding such ideas in its community of application developers and even placing some of its own software in the public domain.

READING YOUR MOOD
One frontier lies in tracking facial expressions without costly and cumbersome equipment. Advertisers, for example, would like to have the ability to read the changing expressions on their customers' faces as they browse Web sites—or shop at the corner store. In August, 2006, Google Inc. (GOOG ) acquired a small company called Neven Vision for an estimated $40 million. The startup has several patents on algorithms for tracking movements of key points on the face—the corner of the eye, the curves of the mouth—using a webcam, a mobile phone, or security cameras in bank machines and convenience stores. Google hasn't yet announced plans to create products based on these patents. But researchers at Stanford University have already come up with systems that can read such signs to tell whether a person is interested, happy, or annoyed. And they can even map those responses onto the face of an avatar in a virtual world.

In certain areas of medicine, motion technology can improve treatment quality. Howard J. Hillstrom, director of the Motion Analysis Laboratory at the Hospital for Special Surgery in New York, has used motion tracking to help people with disorders from cerebral palsy to arthritis. As patients fitted with sensors walk in front of cameras, Hillstrom's computer screen displays a skeleton in a 3D grid, and software helps the doctor analyze whether the patient is moving properly. "The number of baby boomers with arthritis will pass 60 million by 2020. Their movement is often the first thing to deteriorate," he says.

Tracking the surgical tools of several doctors in different locations can allow them to occupy the same simulation. "A surgeon could teach a resident in a remote village thousands of miles away, showing them how and where to move their hands," says Dr. Parvati Dev of Stanford University's Summit Lab, where residents learn to suture, cut, and cauterize virtual organs. Lately, doctors have also incorporated a technology called haptics—"force feedback" built directly into the surgical tools. When a surgeon probes or tugs on a gall bladder or some other tissue, he or she senses resistance (imagine pushing or pulling a spring). Dr. Dev's lab has done studies showing that residents trained on such simulations have a much shorter learning curve when they get into the operating room.

Tracking faces can save lives as well. Toyota, (TM ) Nissan, (NSANY ) and others have sponsored research at Stanford investigating the expressions drivers typically have five seconds before they fall asleep. These can be detected with simple cameras installed in a steering wheel or dashboard that trigger an alarm. Jeremy Bailenson and Cliff Nass, who are leading the research, say such cameras are now in cars coming off production lines in Japan. Siemens (SI ) is developing similar "drowsiness detection" devices.

Demand for systems that watch the world in motion could be broad and compelling. At the Intel Developer Forum in Beijing in April, the chipmaker will preview something called sports summarization that is designed to make good use of Intel's superchips. Outfitted with such processors, your television could spot highlights such as a soccer goal, penalty kick, or any signature motion you desire. Then, instead of relying on the newscaster to recap each night of the World Cup, you would tell your TV to go back and find your players' finest moments or their heartbreaking mistakes.

Motion tracking has all the marks of a disruptive technology, slinking on to the scene in unexpected ways. Sherry Turkle, a clinical psychologist and professor at MIT, talks about "the mirroring of body motion, and of course the subtle things like hand gestures, or the way someone characteristically cocks his head before speaking." Captured and incorporated into business and entertainment systems, "these motions will give us a much greater sense of connection with our online selves. The virtual will seem much closer to the real," she says. Imagine how you'll feel when your avatar smiles back from your computer screen just the way you smile.

For a look at how motion-tracking works, click here. To see how companies and research institutes are using ingenious ways to track humans in motions, click here.

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