Tuesday, March 27, 2007

the-supernova-12

Over 100 startups applied to present their companies at the TechCrunch-sponsored Connected Innovators
program at the Supernova conference last week. Twelve were selected and
had a chance to launch their new products to an audience of hundreds.


I drafted some real-time notes of the products demo'd and launched at event at CrunchNotes, and my more complete notes are below.

Sharpcast

Palo Alto-based Sharpcast (TechCrunch posts here)
has developed a platform to sync application data across your computers
and mobile devices. Their first showcase application is Sharpcast Photos,
which not only pushes photos from one device/computer to others, it
also keeps them synced. Make a change on one and it pushes the changes
to the other copies as well. There are lots of new applicaitions coming
as well (documents, calendar, contacts). The company, which has raised
$16.5 million in capital, will be application-agnostic so you don't
have to switch to using new software. Windows only today, Mac coming
soon.


Webaroo





Webaroo
, headquartered in Santa Clara is a new service that launched in April
that allows PC users (no Mac support yet) users to access cached web
content when they are offline. Webaroo offers pre-selected content,
called 「web packs」, and users can also cache whatever websites they
would like to have access to. For more, see the TechCrunch Webaroo
review here.


PostApp


PostApp
is a new company that allows users to pull web services directly into
their blog or other website without having the technical skills to use
the API supplied by the service provider. With the explosion of
widgets, PostApp may be the right application at the right time. They
also secured $1.5 million in funding from Hummer Winblad. See the full
profile here.


Vpod.tv





Vpod.tv
was one of my favorite companies presenting at a conference in Spain
last month. It is a video sharing site, similar to YouTube, but that
focuses on transcoding to most video devices (ipod, PSP, etc.) and
allowing users to download video to those devices. They also have an
innovative approach to monetization. See the full TechCrunch post here, which also discusses their $5.1 million funding.


Ether


Ether
officially launched at Supernova. They've created an 「ebay for
services」 that allows people who wish to sell their time on the phone
to do so. Place an Ether logo on your site - when someone clicks on it
they can set up a time to speak with you according to the terms you've
set (price, time of call, etc.). When your phone rings, there is a
person on the other end who has already given their credit card
information and is looking for your advice. Ether went into beta in March, and we covered the official launch here.


Lifeio


Bruce Spector from attap gave the Supernova audience a very early look at Lifeio,
「the new life organizer」. Lifeio will combine instant messaging, email,
calendaring, contacts, to-do lists, etc in a multipage Ajax site (from
what I saw it looks like Lifeio is competing with Goowy, Netvibes, Pageflakes, etc.). Lifeio is also opensourcing the platform framework, called jitsu. Look for more details as the September launch date approaches, and sign up for the beta on the Lifeio homepage.


Other attap companies include Riffs, Buzzvote and personal DNA.


GearON


GearON,
a mobile service launching this month from ProtoMobl, centers on your
phone's contact list and creates a social network around it to share
photos, music, events and venue information. See the flash demo of
GearON here to get a better idea of what it's all about. Their launch will be covered on MobileCrunch as well as here at TechCrunch.


Soonr


Soonr is a new mobile platform that we've previously covered
at TechCrunch. One of the most useful applications they've launched so
far is the ability to use Skype on a normal cell phone (all you pay for
are the Skype-out charges from Skype to your own cell, and you can then
use Skype to call anyone on your Skype list). The Mac version of Soonr was announced at Supernova.


Zixxo


There are a few ways to look at Zixxo. For users
they will deliver highly targeted local and national coupons to you
based on whatever personal and demographic information you choose to
share with them. For businesses, they are a very cost-effective way of
reaching consumers who actually want to receive these coupons. For
third parties there is a revenue share opportunity for bringing users
and/or businesses to the network. Zixxo is still very young, but the
core idea is strong. Look for a potential quick acquisition of this
company if they start to get traction.


Attensa


Craig Barnes, the CEO of Attensa,
talked about how his suite of RSS reader applications (mobile, outlook,
online) analyze user behaviors to recommend specific content and help
people deal with information overload. They've also just released a new
version of Attensa for outlook. TechCrunch posts on Attensa are here.


Netvibes


Founder and Co-CEO Tariq Krim gave the audience an overview of London and Paris-based Netvibes,
the Ajax home page that has seen tremendous growth and now has millions
of passionate users. Netvibes now has an active community of
independent developers creating modules for the site. Netvibes is on a
roll. TechCrunch posts are here.


StumbleUpon


StumbleUpon
is a social browsing application. Users download a browser toolbar and
can find popular sites in different categories, vote on sites, etc.
Stumbleupon has nearly 1 million registered users in 139 countries, who
「stumble」 2.2 million sites er day. Advertisers can get their ads in front of a targeted audience for 5 cents an impression. I use this service.





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The Mind-Bending New World Of Work

The Mind-Bending New World Of Work
Motion-capture technology has burst out of Hollywood and into businesses from aerospace to advertising

podcast
COVER STORY PODCAST

In a darkened loft in the industrial district of downtown Los Angeles, Gesture Studios CEO Kevin Parent slips on a pair of black gloves studded with iridescent white, purple, and yellow dots. Standing about 10 feet from a wall-size screen, he lifts his hands like a conductor. With a series of precise gestures, he calls up photos and videos of urban Los Angeles. Raising his thumbs and pointing his index fingers toward the screen as if miming a cowboy with two guns, he swiftly sorts the images, zooming in on certain buildings and playing snips of films depicting various street scenes. To pause the film, he extends one hand like a traffic cop. With other crisp movements, he can spin 3D objects in space or snatch a bullet point of text and drag it across the screen. "You just put on the gloves and go," Parent explains. "Think turbo PowerPoint."


Interactive Graphic>>
The technology preview Parent arranged for BusinessWeek bears an eerie resemblance to a famous scene in Minority Report, Steven Spielberg's 2002 film featuring Tom Cruise as a cop under investigation for murder. Techies still talk about the wireless data gloves and clipped hand signals Cruise uses to sort through evidence on a giant screen at police headquarters. That interface is just what Gesture is selling to companies that create presentations at the 14,000 trade shows and conferences in the U.S. each year. The hardware and software will be priced from a few thousand dollars and up. Soon, anyone making a PowerPoint presentation to colleagues or business partners could operate the same setup, which uses cameras to track hand movements and translate them into computer instructions. The similarities to Minority Report are no coincidence: Gesture Studios is the brainchild of Massachusetts Institute of Technology wunderkind John UnderKoffler, who helped Spielberg's production team design the scene in the movie.

GOODBYE TO THE REMOTE
Gesture's system, known as GoodPoint, showcases a technology called motion capture, which film studios and video game makers have used for years to make computer-animated characters appear more realistic. Now motion capture is bursting out of Hollywood and changing the way consumers interact with home electronics. Motion sensing is the secret ingredient in Nintendo's (NTDOY ) wildly successful Wii game system, which lets you swing a wand in your living room to hit a home run in an animated ballpark on your TV set. Intel (INTC ) Corp. is developing a more advanced version of motion capture that will let people wave at their TV sets from across the room to turn up the volume or change channels—no gloves or sensor dots required. Within five years "you could use gesture recognition to get rid of the remote control," predicts Intel Chief Technology Officer Justin Rattner. "We've done prototypes of that, as have other people." Rattner says body tracking—the whole body, not just the hands—could drive demand for its important new generation of semiconductors, the superprocessors known as teraflop chips, which Intel previewed in February.

Slide Show >>
Motion capture is starting to transform how businesses market their products as well as design and manufacture them. This spring the Las Vegas McCarren International Airport will set up large plasma screens with a motion- tracking component that lets advertisers bring pedestrians into their commercials. When you walk past a car ad, for example, the vehicle might move at the same speed you're walking. When you turn to look at the driver, he'll turn to look at you, and you'll be staring into an image of your own face. Dozens of blue-chip aerospace, auto, and heavy-equipment makers, from Lockheed Martin (LMT ) to BMW to Caterpillar already use motion tracking to let workers collaborate in shared virtual environments, sometimes when they are thousands of miles apart. Together they can test the ergonomics of a design for a car or a plane. "Any company that creates a product used by people needs to understand how the human body moves," says Iek van Cruyningen, head of securities at Libertas Capital Group, a specialist investment bank. "Motion-tracking systems and virtual simulations accelerate product development and boost productivity."

Motion capture marks a new stage in a revolution heralded back in the 1980s. That's when computer geeks first started talking about an immersive digital domain called virtual reality (VR). You may remember the first dorky VR goggles users donned to experience virtual worlds, the unabashed pronouncements about world-changing, computer-generated realms, and camp media depictions such as the 1982 Walt Disney (DIS ) movie Tron. Some well-funded academic laboratories went ahead and developed these goggle-and-glove environments. But as a consumer application, virtual reality 1.0 was a bust. The hype was too loud, computers were too slow, networking was too complicated, and because of motion-sickness issues that were never quite resolved, the whole VR experience was, frankly, somewhat nauseating.

It was a classic tale of high-tech crash and burn. The technology arrived prematurely, dragged investors through bitter disappointment, and lost startups and their backers buckets of cash without ever yielding a return. VR 2.0, enhanced by motion capture, is different in many critical ways. Most important, the first batch of applications, such as the Wii, while still primitive, are easy to use, inexpensive, and hard to crash. You don't get anything close to a fully sense-surround experience, but neither do you feel sick after you put down the wand. The games are simple and intuitive, which is why a new stereotype has emerged in the game market: Wii-toting grandmas and grandpas.

Pioneers in VR 2.0 are likely to piggyback on Nintendo's strategy: Wow the audience with fairly simple ways to bring their bodies into the action. Gesture Studios' GoodPoint system enables a presenter to take audiences on a tour of a 3D architectural design or on a fly-through of a model city. And the presenter's measured theatrics make a big impression. "Everyone's looking for the new, sexy way to communicate with their employees and their clients. We're selling their ability to sell," says Tom Wiley, Gesture's director of business development and operations. Future versions of GoodPoint will help air- traffic controllers visualize complex flight configurations and let security personnel sift quickly through hours of video using hand gestures alone. There's even a diminutive glove or thimble version for use with a PC, which could end the decades-long tyranny of the keyboard and mouse.

SWIRLING SNOWFLAKES
The advertising industry is dreaming up uses for motion capture that literally stop consumers in their tracks. Recently, with little fanfare, Target (TGT ), adidas Group, and Clorox (CLX ) began running interactive ads on subway station walls in New York. One Target ad, a 6-by-20-ft. projection, featured snowflakes gently fluttering from the sky. It seemed unremarkable until you approached the wall. If you swiped your hand in the air, the background scene transformed from a wooded winter scene into a city skyline. And by waving both hands you could send the snowflakes into a swirl.

Adidas chose a similar approach for its ad in the entrance of the Mandalay Bay Resort & Casino in Las Vegas. The ad perked up when people walked by and responded with a shower of shoes. The more they gesticulated, the bigger the deluge became. "People don't ignore the ads—they want to play with them," says John Payne, president of Monster Media, which created the campaigns for adidas, Clorox, and Target. "It's like Willy Wonka."

AVATAR ENGINEERS
Lockheed Martin, the world's largest defense contractor, has pushed motion sensing to even more exotic extremes in an effort to reduce design and manufacturing costs. The VR effort at its Ship Air Integration Lab in Fort Worth is headed by Pascale Rondot, a petite French Canadian who worked in a similar program at General Electric Co. (GE ) Her lab is helping to develop new F-35 stealth fighter jets that can take off on land or at sea. Lockheed won a contract in 2001, now valued at $25.7 billion, and the first of the fleet of nearly 4,000 planes will be completed by 2010—part of a program valued at roughly $276 billion.

To help engineers, technicians, pilots, and Lockheed customers understand how the plane will perform, Rondot equips teams of visitors—up to four at a time—with VR headsets and suits dotted with motion-capture sensors. They enter a darkened 15-by-20-ft. area where 24 cameras track their every move. What the visitors "see" through their head displays are the fighter prototype and lifelike avatars of one another. They can walk through the prototype, crouch down to inspect or change a part, and practice physical routines they will replicate in real-world planes many months later. Nearby, in a separate area called the cave, Lockheed invites active-duty and retired Navy, Marine, and Air Force senior officers who can view both the people and the virtual aircraft in the simulation.

Aeronautics veterans who hear about this program are sometimes skeptical. "When people cannot touch a prototype, it's always a hard sell. But then they see how our virtual world matches the real world and how much time and money we've saved," says Rondot with a Quebecois lilt. For one task—examining the approach speed of the plane as it lands—Lockheed was able to save $50 million in design changes and avoid 50% of the cost of the mockup by using the VR lab instead of traditional wind-tunnel tests. In a simulation, Rondot can bring Lockheed engineers together with far-flung counterparts at partner companies such as GE and Pratt & Whitney.

With profits of $2.5 billion on $39.6 billion in revenues, Lockheed can afford to splurge on motion capture. But even companies with much tighter budgets are drawn to the technology. At Ford Motor Co. (F ) headquarters in Dearborn, Mich., engineers use motion tracking and simulation in both product design and manufacturing to reduce dependence on expensive metal prototypes. Manufacturing ergonomics expert Allison Stephens creates digital versions of Ford factories, then analyzes the reach and posture of people on the assembly lines to reduce risk of injury. At one pilot plant, such simulations have reduced the expected number of disability cases by 80%, says Stephens. Disability payments can run to tens of millions of dollars a year.

As users rack up successes, suppliers of motion-capture systems for factories could be in a sweet spot. "It's early, but such simulations could be one of the most profitable areas in the future," says Kathleen Maher, an analyst at Jon Peddie Research who has written reports about the auto industry's use of modeling software. Maher pegged the size of the field of "augmented reality"—simulations with some props—at $142 million in 2006 and says it is growing quickly.

Manufacturers may be the power users of VR 2.0, but Hollywood studios will continue to be the biggest patrons and innovators. Director James Cameron says the technology first had a huge impact on film in his Titanic, the highest-grossing movie of all time, which brought in upwards of $1.8 billion. Only a small number of actors in motion-capture suits were required to create the famous crowd scenes on the decks of the sinking ship. Digital data were collected and then duplicated to recreate the scene of the disaster.

The technology then spawneda slewof computer-generated creatures, including Gollum, the gurgling, wispy-haired ring thief in Peter Jackson's Lord of the Rings trilogy, and King Kong, by the same director. British actor Andy Serkis spent hours scampering around on set in sensor-studded suits to create Gollum's scuttling and Kong's signature grimaces. For such scenes in the past, animators might draw each new movement by hand, frame by frame. And that's not the only giant expense motion capture could address. During a movie shoot, "the cost of a day on set can range from $50,000 to $1 million," says Gary Roberts, a vice-president at House of Moves Inc., a Los Angeles motion-capture lab. "Motion capture shaves days off the overall production time." And the process could get even simpler. In Cameron's current film project, titled Avatar, sophisticated software may eliminate the need for sensor dots on actors' faces. Instead, one tiny camera on an actor's head cap tracks and interprets every twitch.

Companies that come up with such innovations stand to make small fortunes. "There is an arms race in entertainment," says Phil Sparks, an analyst at Evolution Securities Ltd. He's bullish on Vicon, part of Oxford Metrics Group, the largest company making motion-capture systems for entertainment and now many other clients. "They're no longer just mapping out an orc and a hobbit having a fight. They're now doing the expressions on dozens of actors' faces." Motion Analysis Corp., another motion-tracking player, built systems that were used for Kong and one of the Rings films and also outfitted Lockheed's lab.

Capturing actors' movements is potent stuff, says Cameron: "The technique frees performers from the limitations of body type, age, race, and gender. The essence of their spirit as actors can be infused into any physicality they or the filmmakers dream up." For example, you could tell a story that follows the same character from childhood to old age and have the same actor play the character at every stage—without makeup. Video game makers are also channeling mounds of money into motion capture. Tiger Woods donned a sensor suit to make his video game doppelgänger look more realistic.

WHAT THE WII WROUGHT
There is always the risk that the buzz about an emerging technology will get ahead of reality. Jackie Fenn at market research firm Gartner Inc. charts such "hype cycles" and notes that virtual reality has spent many years mired in something she calls the "trough of disillusionment." But PDAs and MP3 players also languished in this stage, she says, until the "beautifully designed interfaces" of the Palm Pilot and the iPod and services such as iTunes launched these devices into much wider public acceptance.

It's possible that Nintendo's Wii could do the same for gesture recognition. Four months after this revolutionary system arrived in the U.S., it is still trouncing the competition, according to market researcher NPD Group Inc. And it is cropping up in communities that never appreciated video games. One retirement home near Chicago has started a Wii bowling league, and game experts expect to see more such developments. Software giant Electronic Arts Inc. is rolling out golf and war games for the Wii, as well as a title based on The Godfather films. EA believes motion sensing will become standard in game controllers. "The Wii is helping debug this question about how you move in virtual ways," says Jaron Lanier, a scholar at the Center for Entrepreneurship & Technology at the University of California at Berkeley who is credited with coining the term "virtual reality." After a year with the Wii, society "will be better educated about the overlap of the virtual and the real world," he says.

The semiconductor market is responding to Nintendo's huge success. Demand for the special sensing chips used in the Wii will double, to $10 billion, by 2010, according to industry researcher Yole Development. Such chips, produced by the likes of Intel and STMicroelectronics, will be used in all kinds of industrial applications, not just home systems. But Intel expects to play an important role in promoting motion technology in the entertainment arena. And just as its processors helped fuel the PC revolution, Intel's next-generation chips and software could lower costs and jump-start a mass market for VR 2.0. The company is seeding such ideas in its community of application developers and even placing some of its own software in the public domain.

READING YOUR MOOD
One frontier lies in tracking facial expressions without costly and cumbersome equipment. Advertisers, for example, would like to have the ability to read the changing expressions on their customers' faces as they browse Web sites—or shop at the corner store. In August, 2006, Google Inc. (GOOG ) acquired a small company called Neven Vision for an estimated $40 million. The startup has several patents on algorithms for tracking movements of key points on the face—the corner of the eye, the curves of the mouth—using a webcam, a mobile phone, or security cameras in bank machines and convenience stores. Google hasn't yet announced plans to create products based on these patents. But researchers at Stanford University have already come up with systems that can read such signs to tell whether a person is interested, happy, or annoyed. And they can even map those responses onto the face of an avatar in a virtual world.

In certain areas of medicine, motion technology can improve treatment quality. Howard J. Hillstrom, director of the Motion Analysis Laboratory at the Hospital for Special Surgery in New York, has used motion tracking to help people with disorders from cerebral palsy to arthritis. As patients fitted with sensors walk in front of cameras, Hillstrom's computer screen displays a skeleton in a 3D grid, and software helps the doctor analyze whether the patient is moving properly. "The number of baby boomers with arthritis will pass 60 million by 2020. Their movement is often the first thing to deteriorate," he says.

Tracking the surgical tools of several doctors in different locations can allow them to occupy the same simulation. "A surgeon could teach a resident in a remote village thousands of miles away, showing them how and where to move their hands," says Dr. Parvati Dev of Stanford University's Summit Lab, where residents learn to suture, cut, and cauterize virtual organs. Lately, doctors have also incorporated a technology called haptics—"force feedback" built directly into the surgical tools. When a surgeon probes or tugs on a gall bladder or some other tissue, he or she senses resistance (imagine pushing or pulling a spring). Dr. Dev's lab has done studies showing that residents trained on such simulations have a much shorter learning curve when they get into the operating room.

Tracking faces can save lives as well. Toyota, (TM ) Nissan, (NSANY ) and others have sponsored research at Stanford investigating the expressions drivers typically have five seconds before they fall asleep. These can be detected with simple cameras installed in a steering wheel or dashboard that trigger an alarm. Jeremy Bailenson and Cliff Nass, who are leading the research, say such cameras are now in cars coming off production lines in Japan. Siemens (SI ) is developing similar "drowsiness detection" devices.

Demand for systems that watch the world in motion could be broad and compelling. At the Intel Developer Forum in Beijing in April, the chipmaker will preview something called sports summarization that is designed to make good use of Intel's superchips. Outfitted with such processors, your television could spot highlights such as a soccer goal, penalty kick, or any signature motion you desire. Then, instead of relying on the newscaster to recap each night of the World Cup, you would tell your TV to go back and find your players' finest moments or their heartbreaking mistakes.

Motion tracking has all the marks of a disruptive technology, slinking on to the scene in unexpected ways. Sherry Turkle, a clinical psychologist and professor at MIT, talks about "the mirroring of body motion, and of course the subtle things like hand gestures, or the way someone characteristically cocks his head before speaking." Captured and incorporated into business and entertainment systems, "these motions will give us a much greater sense of connection with our online selves. The virtual will seem much closer to the real," she says. Imagine how you'll feel when your avatar smiles back from your computer screen just the way you smile.

For a look at how motion-tracking works, click here. To see how companies and research institutes are using ingenious ways to track humans in motions, click here.

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Thursday, February 15, 2007

醫療器材國產化 醫界向企業招手

醫療器材國產化 醫界向企業招手
【經濟日報/記者謝柏宏/台北報導】

2007.02.15 03:58 am


台灣發展生醫產業困難重重,醫界大老出面力挺。國內各醫學中心院長組成的台灣醫學中心協會,日前主辦「醫療器材產業技術發展高峰會」,首度就各治療領域所需的醫材,由多位院長親自向國內企業招手,爭取投入醫療器材產業。

台灣醫學中心協會理事長、馬偕醫院院長黃俊雄表示,國內醫療臨床所用的醫材,90%以上仰賴進口,但許多進口產品的規格不符合東方人體質,醫師常要自己動手修改醫材。

台大醫院腫瘤醫學部部長賴明坤也說,治療泌尿科病患需要的腹腔鏡手術器材,多而複雜,但相關進口器材價格昂貴,也常發生供不應求,容易影響手術。

彰化基督教醫院院長魏志濤指出,該醫院已建立很高的臨床試驗水準,是亞太地區極少數在IRB(人體試驗委員會)獲得認證的醫院,希望各醫療公司在彰基進行臨床試驗。

黃俊雄指出,台灣醫學中心協會成員多為各醫學中心的院長,治療的病人中有不少國內前100大企業老闆,為鼓勵這些大老闆投入醫材產業,希望透過舉辦論壇,由各院長親自上陣說明所需的醫材。

陽明大學醫工所研發長鄭誠功指出,各醫院面臨的健保壓力愈來愈高,不少醫學中心開始思考自行研發新產品,未來可藉由業界合作達成目標。

國內企業界似乎對參加這個論壇意願不高,邀請國內的前100大企業中,僅大同公司董事長林蔚山出席外,其他都由技術主管參加。

【2007/02/15 經濟日報】

Sunday, January 28, 2007

商研院、商學院、養老院?

商研院、商學院、養老院?

政府決定比照工研院成立商業研究院,這是不再重工輕商的表現。但商業和工業畢竟不同,因此商業研究院的目標和做法都可能該與工研院不同;籌設中的商研院應該先想清楚應有而且辦得到的功能,才不會讓國家又多一個成效不彰的機構。

商研院和工研院的大原則應該都是為人民提供具有公共財性質的知識,或可以產生較大之外部利益的知識。凡是民間自己可以得到利益而願意做的研究發展,公營的 研究機構就不必越俎代庖甚至與民爭利。依這樣的大原則,商業研究院該有的方向將和工研院相當不同。我們在籌設商業研究院時一定要先弄清楚這些差異,才不會 誤入歧途。

當年我國製造業的發展模式是利用我國的低工資生產在國際上取得競爭力。因此工研院只要針對我國在技術之外具有競爭力的產品,引進國外相關的技術加以改良, 就可對國內企業有一些幫助。如果選定的技術恰好是很多企業都用得著而具有公共財性質的技術,或者得到該技術的產業恰好具有帶動許多其他關聯產業的作用,則 這項技術引進和研發就可有更大的貢獻。

然而商業既不能大量生產可以出口的產品又不容易靠低工資或其他低成本來競爭,因此不能只靠學習或 追趕別人的技術而取得競爭力並大量增加生產。國際上商業競爭的技術,大部分不是公開的知識,就是與企業組織、人才,以及其他能力深深結合的實際經營操作技 巧。那些公開的技術已有商學院和媒體引進介紹。其他知識多是企業的私有財,要企業自己去學習和研發,不宜由商業研究院當公共財來研發而免費提供。

目前我國的工業也已不能靠引進和學習外國技術取得競爭力,而須研發自己獨到的知識,才能夠在國際上占有一席之地。而這些獨到的知識常可取得專利或成為別人 不易學習的機密技術,因此多半是應由廠商自己去研發取得的私有財,但由於許多技術研發需要大量的技術人才及設備配合,而不少廠商卻無此條件,因此工研院仍 應以接受廠商委託的方式來提供技術及研發服務。但商業方面的研發多半不需特別昂貴的設備,因此廠商想發展的私有知識大部分可以自行或委託大學和顧問公司替他們研發。所以商業研究院在這方面的功能或任務也遠小於工研院。

因此看來,商業研究院該做的業務範圍和規模都遠小於工研院,但這並不表示它沒有任務或不必存在。商業中仍有不少技術屬於公共財,而值得由公共的商業研究院 來負責研發。這當中最重要的一項,應是企業間合作模式的研究。我國的眾多中小企業受到規模的限制,因此在研發、品牌行銷、上下游產業整合、產品組合的完整 性以及金融操作等方面,都漸難與外國大型企業競爭。我們必須加強廠商之間的合作與合併,才較能得到必要的規模與範疇經濟。然而大部分中小企業並沒有能力或 意願去設計發展更好的合作模式與契約,因此企業間的合作便不容易發展,許多企業不得不與外國的大企業合作;結果許多廠商都被OEM、ODM等國際合作方式 掐住,而不易發展自己的產品、品牌以及技術,商業研究院若能針對不同問題研究出廠商間可以公平合作的種種模式,則企業間的合作即可更為方便,而助它們擺脫 規模的限制。

另外我國也有很多產業是由小型甚至微型企業所構成,例如水果攤、點心攤以及農村民宿等等,這些企業都不太可能自己做深入的研發,因此有些產業也就整體出現 落伍或其他的問題。商業研究院也可以研發企業改善經營方式而提供給它們,以使整個產業得以提升。有些商業如菜市場和商店街,本身就是處於一個公共財或公共 環境下。各產業發展政策、防止詐欺或掏空等等防弊制度與方法、以及關聯產業的配合能力等等,也都是產業的公共財。這些公共財的改善,也是商業研究院可能的 課題。

籌設中的商業研究院應該把握上述提供公共財的原則,不要重複目前大學、其他研究機構、甚至民間企業已能承擔的工作。因此它的規模不要大,人員更不要多。以 商業問題的千變萬化,商業研究院最好是每個問題提出後再找一些其他機構和企業人才組成臨時研究團隊的研究平台,才能夠靈活跟上環境變化,而不致在未來像目 前某些機構一樣,養落伍的人並做過時的事。

【2007/01/28 經濟日報】

英特爾:新金屬晶片 更快更省電

英特爾:新金屬晶片 更快更省電

電子巨擘英特爾與IBM公司不約而同宣布,他們已經突破奈米障礙,開發出速度更快、更省電,並可與現有生產技術相容的微處理器。這是半導體晶片近四十年來最重大突破,可讓晶片運算速度在未來十年間不斷地再提高。

英特爾與IBM都宣布已經掌握新方法,可用新材質替代目前有瑕疵的微處理晶片材質,英特爾並聲稱已開發出採用高介電率閘極(high k metal gates)新材質的微處理器,將晶片寬度由目前的六十五奈米縮小到四十五奈米,並預定今年下半年量產;IBM預定明年推出配置相同技術晶片的伺服器,協 助IBM開發這項技術的晶片製造大廠美商超微公司(AMD)則計畫明年中推出四十五奈米製程產品。

英特爾表示,用這種稱為「鉿」(Hafnium)的材質,可節電百分之卅的新金屬材質所製造的晶片,不僅可應用在電腦上,還能運用在消費性電子裝置上。結合了運算能力與節能的處理器,可以讓諸如手機等裝置長時間播放影片,但消耗的電力卻更少。

英特爾共同創辦人摩爾曾經預言,晶片的電晶體數量大約每一年半到兩年即增加一倍。迄至目前為止,晶片的研發進展大致符合這項所謂的摩爾定律,業界並不斷推 出速度更快,功能更強大,散熱更少,成本更低廉的微處理器。不過近年來,業界已經無法解決最細微晶片溢出電流的問題,使摩爾定律受到挑戰。

英特爾說,這項新突破可確保摩爾定律在未來十年間依舊有效。現已七十八高齡的摩爾廿六日發表聲明,表示英特爾團隊這項創新,是自一九六九年該公司使用多晶 矽(polysilicon)以來,電晶體科技最大的變革。英特爾研發主管杜赫提說,這個團隊如果有人獲諾貝爾獎提名,他不會感到意外。

微處理晶片電路越來越小,運算速度更快,效率更高,溢出的電流卻太多。癥結在於,四十多年來充當電晶體內部絕緣體的二氧化矽愈做愈薄,以致電流更容易溢出,除浪費電力,並產生不必要的熱度。

英特爾與IBM分別表示,他們已經找到可以取代原有材質的方法。英特爾表示,新材質可使電晶體性能提高百分之廿;IBM並未公布其計畫的具體細節。

半導體專家藍莫斯表示:「以摩爾定律而言,這項突破給予晶片產業新生命,三個關鍵分別是性能、電力消耗、電晶體密度。它奠定快速提升的基礎。」

【2007/01/28 聯合報】@ http://udn.com/

Sunday, January 21, 2007

THOMAS L. FRIEDMAN, Learning to Keep Learning

Learning to Keep Learning

By THOMAS L. FRIEDMAN
The New York Times
December 13, 2006

I recently attended an Asia Society education seminar in Beijing, during which we heard Chinese educators talk about their “new national strategy.” It’s to make China an “innovation country” — with enough indigenous output to advance China “into the rank of innovation-oriented countries by 2020,” as Shang Yong, China’s vice minister of science and technology, put it.

I listened to this with mixed emotions. Part of me said: “Gosh, wouldn’t it be nice to have a government that was so focused on innovation — instead of one that is basically anti-science.” My other emotion was skepticism. Oh, you know the line: Great Britain dominated the 19th century, America dominated the 20th and now China is going to dominate the 21st. It’s game over.

Sorry, but I am not ready to cede the 21st century to China yet.

No question, China has been able to command an impressive effort to end illiteracy, greatly increasing its number of high school grads and new universities. But I still believe it is very hard to produce a culture of innovation in a country that censors Google — which for me is a proxy for curtailing people’s ability to imagine and try anything they want. You can command K-12 education. But you can’t command innovation. Rigor and competence, without freedom, will take China only so far. China will have to find a way to loosen up, without losing control, if it wants to be a truly innovative nation.

But while China can’t thrive without changing a lot more, neither can we. Ask yourself this: If the Iraq war had not dominated our politics, what would our last election have been about? It would have been about this question: Why should any employer anywhere in the world pay Americans to do highly skilled work — if other people, just as well educated, are available in less developed countries for half our wages?

If we can’t answer this question, in an age when more and more routine work can be digitized, automated or offshored, including white-collar work, “it is hard to see how, over time, we are going to be able to maintain our standard of living,” says Marc Tucker, who heads the National Center on Education and the Economy.

There is only one right answer to that question: In a globally integrated economy, our workers will get paid a premium only if they or their firms offer a uniquely innovative product or service, which demands a skilled and creative labor force to conceive, design, market and manufacture — and a labor force that is constantly able to keep learning. We can’t go on lagging other major economies in every math/science/reading test and every ranking of Internet penetration and think that we’re going to field a work force able to command premium wages. Freedom, without rigor and competence, will take us only so far.

Tomorrow, Mr. Tucker’s organization is coming out with a report titled “Tough Choices or Tough Times,” which proposes a radical overhaul of the U.S. education system, with one goal in mind: producing more workers — from the U.P.S. driver to the software engineer — who can think creatively.

“One thing we know about creativity is that it typically occurs when people who have mastered two or more quite different fields use the framework in one to think afresh about the other,” said Mr. Tucker. Thus, his report focuses on “how to make that kind of thinking integral to every level of education.”

That means, he adds, revamping an education system designed in the 1900s for people to do “routine work,” and refocusing it on producing people who can imagine things that have never been available before, who can create ingenious marketing and sales campaigns, write books, build furniture, make movies and design software “that will capture people’s imaginations and become indispensable for millions.”

That can’t be done without higher levels of reading, writing, speaking, math, science, literature and the arts. We have no choice, argues Mr. Tucker, because we have entered an era in which “comfort with ideas and abstractions is the passport to a good job, in which creativity and innovation are the key to the good life” and in which the constant ability to learn how to learn will be the only security you have.

Economics is not like war. It can be win-win. We, China, India and Europe can all flourish. But the ones who flourish most will be those who develop the best broad-based education system, to have the most people doing and designing the most things we can’t even imagine today. China still has to make some very big changes to get there — but so do we.

Copyright © 2006 by The New York Times Co. Reprinted with permission.

Saturday, January 20, 2007

年產百篇SCI文章的秘訣

中國時報 2007.01.20 
年產百篇SCI文章的秘訣
劉明毅

「如何年生產百篇SCI(Scientific Citation Index )學術研究報告」一直是許多人想明白的大秘密,最近臺灣學術界也一直圍繞在SCI的焦點上。十幾年前我從完全不瞭解何謂SCI,到現在侃侃於解釋我發表過的作品SCI的點數有多高,一共發表過多少SCI的學術報告,似乎我已能適應學術界的比賽規則(或遊戲規則),並且玩得十分自得其樂,來顯現自己真的是所謂優秀學術人才。所以,我努力發表有SCI點數的報告,要能從量化的點數,來反應出對科學貢獻。

記得一九九七年夏天我走訪柏克萊大學,拜訪曾經師事的John E. Casida教授(美國國科院院士、毒理學專家)。當他問起我的研究時,我開玩笑說:「在台灣我們不必長談研究內容,只說我的研究SCI點數有多高,就像數鈔票的心情一樣。」他問我何謂SCI?我回答,「SCI就是你所投稿的雜誌被引用的頻率所反應出來的指數。」

他笑笑的對我說,「你知道嗎?當年你在實驗室所做的研究工作,提出安全農藥高選擇性的概念,使得Neonicotinoids 這類環境用藥在世界上殺蟲劑的市場銷售率從二%提昇到五%,如果你有機會到德國拜耳公司,他們將為你舉辦一個迎賓宴,表達由衷謝意。」

當年在取得博士學位後,到Casida教授實驗室作博士後研究員,我適時參與了對安全農藥重點提出新方向,發表了幾篇相關報告;雖然,其 SCI點數不是天數卻有相當的重要性。後來,在回台後寫完最後一篇研究論文報告。我建議Casida教授將報告投稿在SCI點數較高的雜誌上,可是,他反對了。「我們不該將一連續主題的論文,發表在關心這主題的人看不到或不常看的地方。」我於是領悟到從事科學研究的人,實在不該忽略人性化的考量。

在當年曾加入Casida教授實驗室的博士研究生、博士後研究員及訪問學者專家將近二百人,發表SCI學術報告的通訊作者超過六百篇,科學專利超過三十個,國際大獎包括Wolf Award等不計其數。擁有這些人脈廣闊、資源豐富的有利條件,想創造大量的SCI學術報告,事實上並不困難。然而除非自己在整個研究過程中有非常夠份量的參與,Dr. Casida從不讓自己的名字在作者群中出現。

發表SCI報告不可諱言是做科學研究的人不可缺少的工作之一,完成有價值的學術論文走向世界舞臺,總比只交研究計畫報告書更勝一籌。可是,我們又如何能不排除不正常的科學弊端,把SCI這個制度玩的不是太過分?大師真的是依照點數來衡量嗎?無情的現實,常逼得學術界裡的人,尋求生存之道,有時根本不能在乎人性化的學術精神。最後,只能說大家都不笨,你會玩的遊戲,我也會玩。

我記得當我在博士生的訓練過程中曾和Stephen Safe教授(毒理學家,主要工作在戴奧辛的研究)討論:「身為科學家最重要的訓練是什麼?」他說:以他的想法來看,除了專業外就是表達能力,包括口頭,尤其文字的功夫。當時(一九九一年)Dr. Safe告訴我他已經發表了四百多篇SCI報告,可是,他一直努力於寫作的訓練,寫得愈多愈發現自己的不足,因此,他仍舊持續在寫作方面下功夫,一點也不敢懈怠。

我們出身非以英文為母語的科學研究人員,只有在求取碩士、博士學位數年中和英文有較頻繁的接觸,我們的英文能力確實嚴重不足,基本的溝通及達意的程度,真的難以讓國際舞臺上的諸公們,認定我們的學術成就。猶記在柏克萊的日子,Dr. Casida在書寫報告上所展現的說服力及深度,才讓我為之一醒,原來學術這條路是這麼漫長,並且需要心智的成長與不斷的學習。書寫科學論文投稿在SCI 的期刊上是非常有挑戰性的工作。

不論如何,能將一個成果變成一個完整的概念來和別人溝通,就是人生一大享受。雖然歷程辛苦,卻也是學術界不可逃避的一項責任。一個實驗技巧極佳的人,不能說一定是好的科學研究者,因為不能說清楚、寫清楚的研究者,只能算是技術人員而已。因此,完全捨棄SCI之功能是說不過去,但是一味以 SCI當作學術研究的唯一標準,也是自欺欺人,不是合理的審核標準。

(作者為成功大學環境醫學研究所教授)

Wednesday, January 17, 2007

全球2兆玩具市場 台灣IC inside

全球2兆玩具市場 台灣IC inside

電子雞、菲比、電子狗、艾摩娃娃,
這些風靡全球的玩具,背後都有一個共通特色,
就是他們的核心都用台灣的IC。
據統計,全球電子玩具一年至少有2兆元的規模,
這些搭上電子玩具熱潮的IC設計公司,
正是未來最好的投資標的,
《今周刊》特別為您挑選2007年將竄紅的IC設計新兵。



2兆玩具商機 台灣IC inside
96.01.11 【今周刊粱寶華-郭至楨】
玩具講求成本以及汰舊換新的速度及快,而台灣IC廠商憑藉優異的設計能力,快速修正配合廠商與控制成本能力,使得全世界最受歡迎的玩具內的IC,清一色全是台灣貨。...


文/林宏文【更多精采內容請看本期《今周刊》】
《今周刊》封面

在二○○六年十月三十一日,美國阿肯色州一個小鎮的沃爾瑪賣場裡,許多民眾正排隊等候搶購一隻名為搔癢娃娃艾摩(T. M. X Elmo)的玩具布偶。沒想到,原本預計送到賣場中的一百隻搔癢娃娃,竟然在半路運送中不見了。

事後,沃爾瑪不僅向失望的消費者道歉,為了這起離奇的失蹤事件,還提供懸賞獎金鼓勵民眾提供線索。

搶購一隻搔癢就狂笑的娃娃
數十萬隻一天售完 拍賣網站價格狂飆

這隻引起市場瘋狂搶購的艾摩娃娃,是由美泰兒公司(Mattel)於○六年九月推出,定價在三十九.九美元,上市第一天就吹起搶購風潮,二十四小時內熱賣了數十萬隻並缺貨。

之後熱潮持續延燒,在拍賣網站電子灣(eBay)上,光十二月中的聖誕節採購期間,就賣出超過四萬隻,而且平均價格還高到五十二美元左右,比定價高出近三成。

這隻橫掃全美各大零售商貨架的玩具娃娃,外型紅通通、毛茸茸,搔它癢就在地上打滾狂笑;而那可以延續九十秒鐘的誇張笑聲,就是出自台灣的華邦電子所做的語音IC。如果連同早期的版本,華邦至今已賣出超過千萬顆艾摩娃娃的語音IC。

根據統計,美國的機器人玩具市場一年至少二百五十億美元,若再加上其他電子玩具市場,規模高達近三百億美元;至於全球的電子玩具市場,一年至少有六百億美元,相當於新台幣兩兆元的市場規模。而且,在這兩兆元的產品中,不論是美泰兒、孩之寶,或日本的萬代(Bandai)及SEGA Toys等知名品牌的玩具,內部採用的IC,幾乎都是台灣廠商的產品。

場景再拉回到英國哈洛氏百貨公司的玩具賣場,一位三十多歲的上班族,正拿起一個標價一九九.九英鎊(約新台幣一萬二千元)的第二代史賓機器人,仔細地端詳。這個機器人已推出近一年多,在全世界各地都頗暢銷,儘管價格不低,但還是吸引不少人買回家。

這個玩具機器人具備多種功能,可以做各種艱難複雜的動作,跌倒後可以靠手臂及腰部的支撐動作站起來,手腳關節處可處理簡單拿取東西的動作,眼睛也有辨識顏色等功能,第一代就已賣了三百多萬個,第二代售價即使高達台幣萬元,迄今也已賣出一百萬個。這個精密複雜的玩具機器人,背後的功能開發及 IC設計,就是由台灣的科宇及義隆電子所完成。

「這個案子,前後花了我們一年時間,被退件次數不下於二十次!」位於台北蘆洲一棟不起眼大樓的小辦公室裡,擠了十多位研發工程師,科宇資訊總經理陳孝淳雙手一攤說,「當初WowWee(推出史賓機器人的公司)的主管就丟了一份草圖給我們,要我們做出這麼多複雜的功能,沒想到我們的工程師竟然真的完成了!」

陳孝淳說,當初WowWee開出來的規格,完全沒有前例可循;也就是說,這些特殊用途的IC與零件都必須從頭開發,因此便找了配合已久的義隆電子協助開發IC。為了讓機器人走起路來重心要穩,包括整個機構的設計、馬達與IC的配合,以及最重要的軟體操控系統,都要做密切的配合,其間與原廠來來回回不斷修正,「我們被退二十次,還算是很少的了!」

聰明玩具裡頭有台灣基因
機器人能走路思考 全靠台灣設計的IC

在產品開發的一年間,陳孝淳便經常在台灣竹科、中國香港及大陸等地出差,因為香港有全世界最強的玩具機構設計能力,台灣的竹科有全世界最具競爭力的IC工程師,中國則是占全球七五%玩具生產的世界工廠,透過與這三方的協調,才完成這項不可能的任務。

科宇早期業務是做電腦周邊如鍵盤、滑鼠等產品,一度是出貨量占蘋果麥金塔電腦九成以上。七年前,科宇轉型到玩具業,替國際玩具大廠設計開發一系列的產品,除了史賓機器人以外,也為WowWee開發了機械雷暴龍等產品,每項產品在全球的銷售量都在七十萬至一百萬隻之間。

與科宇一起配合,位在新竹科學園區的義隆電子,則負責開發這種複雜玩具內部的特殊規格IC。「和過去會唱歌的玩具相較,這種機器人的設計難度高出十倍、百倍;機構內部設計複雜,總計使用十一顆馬達及多顆IC,不僅IC種類繁多,而且要讓IC的耗電量降到最低,又要能夠抗雜訊。」

義隆消費性產業處處長鍾炳榮說,這些嚴格要求,讓台灣IC設計業的能力必須不斷升級,確保了台灣在玩具IC產業的領導地位。

場景再移到十五分鐘車程之外的新竹縣竹北市縣政五街上,創業十年的松翰科技,二百七十名員工幾乎已把九個樓層的大樓全占滿;其中,二○○○年熱賣一千八百萬尾的大嘴鱸魚,就是讓獨家供應IC的松翰,打下基礎的重要一役。

「其實,大嘴鱸魚能熱賣,讓我們都有點意外。」負責松翰消費性產品系統設計二部資深經理徐國誠說,「當時是一家叫堅彌(Gemmy)的台商公司所提的案子,我們並沒想到會這麼賣,讓我們的IC在短短一年內出貨一千八百萬顆。不過這尾會唱歌、尾巴會搖的魚,後來成了很多產品模仿的對象。」

徐國誠早年曾在合泰負責電子雞產品線,九年前加入松翰後就負責消費性電子產品至今,他為客戶趕工熬夜到天亮的經驗多到數不清。例如有一次與香港客戶合作開發一個手持式的電玩遊戲,他在短短一、兩個月內就飛了香港四、五次,最後一次還在飯店內熬夜到天亮,等產品過關後才搭早班飛機回台灣。

有一次,徐國誠為了一個莫札特音樂盒(Mozart Magic Cube)的產品,裡面包含小提琴、鋼琴等六種樂器,特別飛到洛杉磯出差一個禮拜。「每天一大早,我和一位助理就到一位音樂家家裡,與他一起工作,一直做到傍晚才回飯店。我們把音樂放給他聽,他就反覆告訴我們,這個小節的音符不對,那個樂器的聲音不符,我就在電腦上一直修改,直到他滿意為止。」

後來,徐國誠發現這位五十多歲的音樂家,家裡還擺著葛萊美獎的獎座,讓他對老外的敬業精神相當佩服。

對音樂品質不妥協的精神,配合上松翰開發的獨特多通道語音IC,讓莫札特音樂盒得到隔年的全美最佳兒童玩具獎。

備受仰賴的IC設計能力
能力落差讓美國必須求助於台灣

在國內玩具IC中最具龍頭地位的凌陽,開發成功的IC更是不計其數,其中大家熟知的電子雞、菲比(Furby)、電子狗iDog等,都採用凌陽的IC。

凌陽在電子雞熱潮中,短短四個月內就出貨四千多萬顆IC,以平均一顆IC一美元計算,營收就高達新台幣十二億元左右。另外,菲比內部的IC,獨家採用德州儀器的數位訊號處理器(DSP)及凌陽的微控制器,在這項產品上,凌陽兩年內也創下六億元的業績。

凌陽科技執行長室特別助理沈文義表示,一九九一年,是凌陽成立第二年,他們就推出語音手錶及鬧鐘這個熱賣產品,是一個可以報時的手錶或鬧鐘的設計,擁有七國語言,在五、六年內總計賣出了一億顆IC。雖然IC從一顆一.五美元跌到○.四美元,但也累計了約新台幣二十億元的營收。

「早期最強的工程師都去做電腦,很少人會看到低階的玩具市場。」沈文義說,凌陽比較早切入,再加上台灣工程師開發一個版本只要三個月,比起日本供應商要長達一年的時間,台灣業者充分掌握玩具產業的速度、交期及成本等各項因素,這是台灣IC設計業得以成功的關鍵。

凌陽在一九九九年至二○○○年時,年營收大約新台幣五十億元,約占全部玩具IC市場三成;也就是說,當時整體玩具IC市場約新台幣一五○億元。

現在台灣IC設計業大幅成長,總計營收已超過新台幣三千億元,其中幾乎都應用到消費性及3C電子產業中。若以IC價格大約占終端成品售價的三十分之一計算,國內三千億元的IC產值,等於在全球市場推動了九兆元的終端產品市場,也顯示台灣IC設計業的全球重要地位。

「說實在的,美國很多玩具公司的工程師素質不夠,他們最好的工程師不會到這個行業工作,這就讓他們更仰賴亞洲國家的研發能力。」松翰業務副總潘銘鍠說,每次美國公司提出要求,哪怕只是個很簡略的草圖,台灣工程師都會立即配合,熬夜就把產品做出來,讓台灣成為這些玩具大廠創造銷售佳績的圓夢推手。

代客解決所有生產設計問題
玩具大廠得以集中資源衝行銷

義隆電子的消費性產業處業務經理戈承澤說,每年他都要到美國與數家玩具大廠談未來一年的合作計畫,一次行程就要花上一個月,而且一年要去三次,把這些想法帶回來開發,並經常與這些廠商在香港的辦事處溝通,把所有設計生產問題解決,讓玩具大廠可以把所有資源集中在行銷廣告,以趕上年底的聖誕銷售旺季。

除了產業鏈合作緊密外,台灣IC產業激烈的競爭,尤其是成本降低的速度,快到讓這些玩具大廠都瞠目結舌。以平均報價來說,每年IC產品的報價總要下滑二成左右,換句話說,IC公司至少要多做二、三成的生意,才能維持整體營收不衰退。

「每年十月三十一日的下午五點以前,是玩具大廠決定下一年訂單的時刻,每次他們都會要求IC供應商把報價送過去。」有十多年與大廠談判經驗的潘銘鍠說,玩具廠商比較廠商報價後,就會打一通讓許多業務都睡不著覺的詢問電話,「為什麼別人的報價那麼低,你的報價卻這麼高?」

但潘銘鍠也說,玩具大廠決定訂單的因素有不少,其中價格大約占一半,他們還會再參考過去廠商提供的交貨期及服務等因素,決定明年給你的訂單量是多少。「不僅是價格,交貨期也很重要,像過去我就曾遇過下游廠商很生氣地來跟我比中指,因為IC延遲交貨,讓他少做一千萬個玩具的生意。」

當然,也因為台灣這種降價的速度,才讓許多玩具廠商能夠開發更多更強的功能,也就更無法拒絕與台灣廠商合作。

設計小恐龍的Ugobe公司鍾少男(Caleb Chung)就說:「鴻海能夠找到更低的零組件,讓我們能夠把小恐龍的功能做到更好。」

事實上,在玩具產業發展的過程中,香港公司一直扮演著重要角色,幾乎重要的玩具製造商都在香港,例如以生產菲比及倫巴(Roomba)吸塵器出名的Jetta公司,就是目前全球規模數一數二的玩具生產工廠。透過這些具備超強設計能力、並且充分運用中國內地生產基地的港商,讓這些玩具能夠準時地在歐美各地的賣場中上架。

不過,現在這個情況似乎正在改變,台灣目前正積極搶奪香港的角色;國內電子業一哥鴻海投資小恐龍Ugobe公司,正是眾多嘗試中最引人矚目的一項。目前資策會也正積極推動電子寵物的產業聯盟,積極推動此項聯盟的資策會創新應用研究所副主任梁中偉就說,類似小恐龍這種整合各種技術與商業價值的產業,是台灣資訊電子產業能夠升級的一個大好機會。

確實,國內的系統軟體開發業者,如今早已上緊發條,目前大約有一百多家公司,準備搶攻電子玩具市場,位於新竹市的系拓科技,就是其中一家。

系拓總經理林永富,早年曾在工研院及義隆電子服務,兩年前出來創業,做的就是玩具產品的創意與設計,並鎖定以MP3的應用為主。

全球電子玩具的圓夢推手
IC設計業重振台灣雄風

林永富以最近在美國暴紅的iZ來說明系拓的企圖心。iZ是一隻其貌不揚的MP3混音寶寶,有iDog類似的喇叭插孔,聽到音樂會扭動身體上的耳朵等部位,任何一隻腳都可以獨自站立,○六年四月在美國推出後,因加入了嘻哈風,吸引了許多年輕族群。

iZ的設計人,早期服務於Tiger團隊,後來出來開了Zizzle,第一款iZ產品就熱賣。林永富認為,類似Zizzle這種從創意到設計一手搞定的公司,因擁有產品專利,利潤空間更大,目前系拓已著手註冊IS(Interactive Smart,互動智能玩具)的商標專利,未來將推出一連串系列產品。

隨著電子玩具的興起,類似艾摩娃娃的產品不斷推陳出新,以及像Wii、PS3及XBOX 360等高檔遊戲機的出現,都讓玩具產業創造了空前的成長;未來,台灣的IC設計業,肯定可以在這個領域中再創佳績,成功扮演全球玩具王國背後最重要的圓夢推手。

歷來六個最具指標的熱門玩具
它們都擁有台灣的IC基因

電子雞

時間:1996年底至1997年 出貨廠商:日本萬代(Bandai)市場售價:從最初10至12美元,跌至最後3美元銷售量:累計超過1 億個產品特性:互動式玩具的始祖,從一顆蛋開始,讓消費者可以餵養小雞,讓它持續長大,讓人與寵物產生互動及感情,技術簡單,便宜好玩,並創下電子玩具銷售超過1億個的高峰。IC供應商:凌陽、義隆、華邦、聯電、合泰

菲比Furby

時間:2000年 出貨廠商:孩之寶(Tiger團隊)市場售價:39.9美元銷售量:累計銷售4000萬隻以上產品特性:由《小精靈》電影帶動熱潮,讓菲比成為最熱銷的互動式玩具。菲比具備五歲小孩的性格,可以與人互動,回答主人的問話,對它拍手,會有眨眼或笑聲等反應。 IC供應商:凌陽、德州儀器

大嘴鱸魚

時間:2000年 出貨廠商:台商堅彌(Gemmy)市場售價:從29.9美元降到15美元左右 銷售量:1800萬尾產品特性:這尾鱸魚會唱歌,尾巴、肚子及嘴巴都會動,後續也創造出許多配合動態及音樂的系列玩具。IC供應商:松翰

電子狗iDog

時間:2005年 出貨廠商:日本SEGA Toys與美商孩之寶市場售價:35美元 銷售量:數百萬隻產品特性:第一個可以插上MP3播放機的玩具,並內建喇叭及耳機孔,小狗的頭會搖,耳朵會動,並隨音樂舞動身體,頭上有七顆 LED燈,可以顯示飢餓或生氣等情緒。IC供應商:凌陽、合邦

史賓機器人Robo Sapien

時間:2005年底出貨廠商:WowWee市場售價:第一代99美元上下,第二代299美元左右銷售量:第一代銷售350萬個,第二代至今銷售超過100萬隻產品特性:將機器人做成玩具的第一個產品,以遙控器控制,第二代內建11個馬達,可做多種靈活動作。IC供應商:義隆、科宇、凌陽

搔癢艾摩娃娃T.M.X. Elmo時間:2006年9月 出貨廠商:美泰兒(費雪普萊司)市場售價:39.9美元 銷售量:至今已達百萬個產品特性:此款搔癢艾摩娃娃已是美泰兒推出的第10代產品,一搔它癢,就會狂笑到在地上打滾,還會站起來,外型紅通通,十分討喜,是目前還在狂賣的熱銷產品。IC供應商:華邦、松翰(前一代)

Tuesday, January 16, 2007

廠商校園匯流 台灣科研2.0

廠商校園匯流 台灣科研2.0

台灣科技科技廠商從製造端往更高附加價值的研發端移動。
研發技術儼然成為下一波產業大整併來臨前,企業求勝的唯一突破口。
產業與校園、研發與實踐,已逐漸融合,並匯聚成競爭的必備方程式。



大學研發力 廠商的秘密花園
96.01.16 【數位時代龐文真-謝宗龍】
台灣科技產業想改以藍海策略,台灣急要經費挹注的大學研發能量,正好成為有心往創新路上走的台灣科技廠商心中的秘密花園。兩者的資源互為引用,將使台灣科技業有心一番面貌。...


文/李欣岳【更多精采內容請看本期《數位時代》】
《數位時代》雜誌封面

台灣引以為傲的科技產業,競爭力全球有目共睹,但真的能因此說台灣是創新之島嗎?答案恐怕不是。

因為儘管台灣整體投資在研發的經費,年年創下新高,但微利化的衝擊,卻幾乎無可避免地,席捲每一個科技次產業,研發投入並沒有換來附加價值的提升。根據經濟部的統計,台灣資通訊產業(ICT)的附加價值率,從二○○三年的二二‧六%,快速下滑至二○○五年的一七‧二%。

「台灣長期在R(Research,科學研究)和D(Development,技術發展)之間出現斷層,」資策會MIC主任詹文男觀察。過去,受限於技術與規模有限,台灣科技產業的研發投入,主要在製程上,是在別人已有的技術平台與架構上,做漸進式的創新,重點在節省成本。

但隨著台灣廠商逐漸壯大成世界級的規模,開始受到國際競爭對手重視,若缺少在核心領域開創性的研發成果,在各種平台與專利權的競賽上,將越來越處於下風,「深度且多元的R,並與D接軌,競爭力才有延續的可能。」

優勢&劣勢
大學重研發與企業重執行

台灣長期在學術研究與產業發展脫軌的現象,也反映出競爭力不足的結果。根據台灣經濟研究院統計,二○○五年在各國每件發明型專利引用的文獻篇數中,台灣為○‧三四篇,美國、日本、韓國這三個與台灣交流與競爭密切的國家,分別為五‧七篇、一‧二七篇、○‧八篇。

「考量台灣科技產業中小企業為主,資源有限的特性,企業可借重各大學的研究能力來做R,」台大資工系系主任郭大維指出。由於科學研究的重點,在於創意與文獻探討,是平常各大學教授的主要工作內容,企業透過與學校的合作,可以共同找出未來具有商機的研究方向,也由於科學研究不需牽涉到進入技術發展階段的測試、試產等環節,所需經費規模不大,但卻能找出更精準的產品發展方向,也有助於企業深化研發能量。

在R與D需要逐步接軌的趨勢上,這幾年,不少科技廠商的研發單位,就與各大學建立廣泛的合作模式,也使得代表大學與企業往來的研發長,成為傳統大學三長(教務長、學務長、總務長)之外,另一個重要性與日俱增的職務。

「台灣各大學,過去普遍缺乏與產業往來的介面,」台大研究發展委員會主任委員陳基旺指出,研發長所扮演的角色,就是替學校找出更多產業資源,有系統的讓學校研究的成果為產業所用,不僅為學校爭取更多經費來源,更有助於將學術發展挹注到產業的競爭力上。

多元&特殊
產學合作讓學校各具特色

對台灣各大學來說,藉由與產業合作研發,也是必走之路。過去這十年來,由於教育改革造成大學數目快速膨脹,政府分配到各大學的經費逐年減少,缺額得要靠各大學自籌,以學院數量最多的台大為例,二○○五年的開銷中,來自教育部補助與國科會專案分別為三八億、四八億,剩下約三○億必須透過產業合作而來。

「要與產業往來,絕對是硬碰硬的過程,」交大研發長林一平指出。在同一個領域的不同學校間,若沒有足夠的實力,繳出這個領域最強、最符合產業所需的學術成果,很難獲得廠商的青睞,他以本身過去在貝爾實驗室的經驗為例指出:「研發不長期投入,絕對看不出成果。」

因此,在與科技廠商合作研發時,必須提出長遠的研究方向計畫,要吻合廠商未來的發展目標,在不同階段也要逐步繳出成果,如此才能獲得廠商長期且穩定的捐款與合作。

「因為競爭激烈,反而讓產學合作呈現多元發展,每個學校各具特色,」清大研發長林永隆指出。例如,清大長期在理學院耕耘發展,轉而發展出的科技育成中心,協助發展技術門檻更高創業廠商,在五年內拿到四次育成中心優等評比;交大在電機與資訊學院規模龐大,發展出全台最大的智財權中心。

中興則長期將農學院列為重點領域,育成中心在農業生化上表現傑出;陽明大學則專精醫學院與生科院,在臨床研究與醫療產業上深具口碑;台科大歷史悠久的營建系,則成為台灣在建築營造領域中,專利最多的學術單位。

培育&應用
學校培育人才企業應用人才

透過產學合作研發的方式,不只讓廠商建立研發能量,更是一場研發人才的搶奪。「這幾年,各企業搶學生的情形比過去激烈許多,」台大電機系主任吳瑞北觀察。

他分析,自從二○○一年科技產業大回檔之後,台灣科技廠商就被迫要從製造端往更高附加價值的研發端移動,而研發實力的關鍵就在人才,透過產學合作的方式,企業能更早接觸優秀學生,在學期間就從事與企業長遠發展有關的研究,將來一旦投身產業,馬上就能成為企業的研發主力。

他同時指出,過去台灣科技廠商所面對的問題,通常是國際大廠已經解決過的問題,相對自主研發的需求性不高,但隨著競爭力大幅提高,不少領域在全球產業中已具備主導地位,漸漸開始碰到過往無人解決過的瓶頸,例如台灣的晶圓代工已經具備主導全球半導體產業發展的地位,當晶片生產進入四五奈米以下的物理現象,就是台灣與全球半導體廠商都第一次面對到的問題。

「學校與企業本來就是互補,學校培育人才,企業應用人才,」吳瑞北更進一步指出。透過向企業的資源爭取,讓學術研究能有更多元、更結合產業的發展,藉此培養更多具備創新能力的人才到產業中。

「對學校教授來說,產學合作的動機金錢都不是最重要,了解產業需求才是考量重點,但產學合作也不是評量教授好壞的唯一指標,」吳瑞北強調。透過與產業的往來,可讓有興趣將理論結合產業發展的教授,真的走出學術象牙塔。

「唯有科技研發為產業內涵之後,研究型大學才有出頭,更受到重視的一天,」清大創新育成中心協同主持人蔡哲正指出。唯有當台灣的科技產業,對研發的人才與成果更重視之後,台灣才有創造下一波競爭優勢的機會,而重視研發的產業發展,自然也將創造出學術研究與產業發展相輔相成的良性循環。

Tuesday, January 02, 2007

實驗室成果如何實現真正的創新

實驗室成果如何實現真正的創新

科技成果轉移轉化的五個案例和七點啟示

科技日報

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本報記者李大慶

“不輕言失敗,不輕易放棄,經過十數年的辛勞和幾代人的汗水,才可能造就一項實現規模產業化的科技創新成果。”在今天舉行的中科院2006年高技術產業化工作會議上,副院長施爾畏的這句話,得到了與會者的認同。

  施爾畏是負責中科院產業化工作的。他十分重視科技成果轉化難的問題。今年9月,中科院在大連召開了一次有部分所長參加的會議,請中科院5位所長發言,每人介紹一項其研究所科技成果轉化的成功經驗。施爾畏從上午8點半聽到晚上8點半。從那時起,他就不斷梳理5個案例,尋找共性、規律性的東西。今天,他將5個案例介紹給了200多位中科院的所、局級領導干部,然后把他梳理的“頭緒”公之于眾。



  施爾畏首先介紹了大連化物所甲醇制烯烴(MTO)的技術研發與轉移轉化工作。乙烯是重要的化工原料。對于生產乙烯的原料,我國有78%%靠的是石腦油。生產1噸乙烯約需3噸石腦油,而這3噸石腦油又需約10噸石油作原料。我國目前已是世界乙烯生產和消費大國,從1998年至2005年,乙烯產量從200萬噸增至近800萬噸,當量消費量也從500萬噸增至1800萬噸。生產乙烯需要大量的石油,而我國現已成為世界主要石油進口國之一。而我國煤炭資源相對豐富,如果實現從煤炭→合成氣→甲醇→低碳烯烴的工業規模轉化,使烯烴生產原料多元化,意義重大。



  1981年,中科院數理化學局在大連化物所部署了甲醇制取低碳烯烴研究課題。1983年,院能源委員會下達了同樣的任務書。1985年,院里再次把此項研究列為院重點科技攻關項目。1987年,原國家計委確定該項目納入當年國家重點工業性試驗項目前期工作計劃予以支持。在此期間,大連化物所組織力量攻關,取得突破。1986年,甲醇制取低碳烯烴研究成果獲中科院科技進步三等獎。



  進入上世紀90年代,大連化物所MTO技術研發再未獲得國家及中科院的項目支持,工程化試驗及技術轉移亦無實質進展,相關課題組陷入經費嚴重短缺的困境。然而,大連化物所領導并未撤銷課題組,從而保留了這項技術成果與研發骨干。1999年,國際市場原油價格快速上漲,使得我國非石腦油制備烯烴技術研發再度得到政府及相關企業的高度關注。同年,MTO課題組獲得科技部“攀登計劃預選項目”的經費支持。



  2005年,大連化物所投入技術,陝西省投資公司投入8610萬元,共同實施50噸/天規模的MTO工業化實驗工程。至今年8月,試驗取得成功,達到國際先進水平,形成了具有自主知識產權的成套技術。目前大連化物所已與幾家國內企業達成協議,投資建設工業規模MTO裝置。另有國內國外企業有意從大連化物所轉讓成套技術。



  回顧MTO的技術研發與轉化成功,可以看到這樣三步:上世紀80年代初,中科院從世界化工技術發展趨勢及我國產業未來發展需求出發,前瞻性地部署了項目;到90年代,大連化物所在最困難的時期,保存了骨干,保存了技術,才得以使MTO研發過程推進至工業化試驗階段;進入新世紀,我國石化工業快速發展,國際市場原油價格不斷攀升,我國市場環境不斷完善,企業實力不斷增強,為實現MTO工業化試驗創造了必要條件。



  施爾畏還介紹了合肥固體物理所、寧波材料技術與工程所納米聚酯復合材料技術的轉化與規模產業化的歷程,理化技術所深冷混合工質節流制冷技術及工業規模應用,山西煤化所煤經合成氣制高品質液體燃料,長春應化所、蘭州化物所順丁橡膠研發與規模產業化歷程等四個案例。然后,他談到了從5個案例中得到的有益啟示。



  啟示一:便是本文開頭的第一句話。



  啟示二:一項能夠實現規模產業化的科技創新成果,一般都要經歷提出概念與思想、實驗室研發、中間試驗與示範、工業規模生產試驗、以商品形式進入市場5個階段。這5個階段是相互聯系的,后一階段的胚胎孕育在前一階段的母體之中。每一階段又都具有“門檻”,并非完成前一階段的活動都可自動轉入下一階段。由于各種原因,一項科技活動可以在某個階段中止。



  啟示三:目前我國實驗室研發階段的投入主要來自政府,偶爾也可得到企業的資助。提出概念與思想是獲得政府財政投入與企業資助的必要條件。中間試驗與示範階段的投入(資)更多的來自企業,有時也可能得到政府財政的引導性支持。而工業規模生產試驗投資則主要來自企業。



  啟示四:每一階段科技活動的結果,有其特征表現形式與價值。提出概念與思想階段的結果主要以戰略報告、科技項目建議書等形式表現。實驗室研發階段的結果主要以樣品樣機、論文、專利、研究報告等形式表現。中間試驗與示範和工業規模生產試驗階段的結果主要以工藝設計文件與技術規範、專利、人員培訓及批量進入市場的商品等形式表現。前一階段科技活動的價值,通過后一階段的活動實現增值。這樣,一個階段接著一個階段,就構成了科技活動的價值鏈。



  啟示五:一項科技活動從一個階段走向下一個階段,是一個不斷創新和價值增值的過程。如果從科技活動的生產力屬性看,追求價值最大化是科技活動從一個階段走向另一個階段的本質動力。



  啟示六:研究所和科技人員在提出概念與思想階段,主要任務是準確把握科技與經濟社會的發展趨勢,提出符合國家戰略性科技需求的項目建議,爭取得到政府有關部門及社會的認可,這是保證科技活動最終能夠實現規模產業化的前提。上世紀80年代中科院管理部門與相關專家根據國家能源與化工發展的戰略性科技需求,提出甲醇制取低碳烯烴項目并得到“六五”期間國家有關部門的支持,就是一個典型的例子。當然,國家的戰略性科技需求終將“落地”,轉變為眾多企業的具體科技需求。如果沒有企業的具體科技需求,任何一項科技活動不可能進入中間試驗與示範和工業規模生產試驗階段。因此,在實驗室研發階段,研究所及科技人員的一項重要任務就是要使原本抽象的國家戰略需求轉變為具體企業的具體科技需求。



  啟示七:從社會發展長周期看,真正的科技創新成果形成于從提出概念與思想到成為市場中交換的商品的全過程。而我們通常所說的科技成果,更多的指在實驗室研發階段形成的結果。這一約定俗成概念的形成,與傳統的科技成果鑒定和報評獎制度不無關系。因為在計劃體制下,通過鑒定的實驗室成果就是科技成果,可以獲得地方與國家的科技獎勵,可以使科技工作者獲得相應的物質利益,當然還可在而后的轉移轉化成果過程中獲得政府的優惠與資助。而我們現在說的推進科技成果轉移轉化,是要把更多的實驗室研發階段形成的成果推向中間試驗與示範乃至工業規模生產試驗階段,最終成為可在市場等價交換的商品。進入這兩個階段的必要條件是明晰具體企業的具體科技需求,確定合作伙伴,得到企業的投資,并更多地利用企業技術平臺進一步開展相關研發活動。一般地說,研究所不具有支撐中間試驗與示範階段乃至工業規模生產試驗階段活動的實力,客觀上要求研究所與企業合作,向企業轉移活動主體。這就是所謂的與社會創新要素結合的基本內涵。(本報北京12月7日電)

Monday, December 11, 2006

軟性大革命

軟性大革命
Posted on 2006-12-11 13:09 彭蕙仙 閱讀(2906) 迴響(0)
2002 年,阿湯哥在《關鍵報告》裡讀著軟性電子報,引人驚豔,而那正是顯示器的希望所在:輕薄短小可撓曲(flexible ),隨時帶著走的「類紙化」( paper-like )顯示器,標幟著軟性電子未來在我們生活中無所不在的參與,電子紙、智慧卡、海報、腕帶式電子錶 …可以想像,一切顯示介面都可以彎曲會是如何令人與奮的事;尺寸不拘大小,而且是全彩、高解析度、使用太陽能,隨時隨地打開、摺疊,行進間完成、接收所有必要的資訊、娛樂、互動與通溝。

⊙ 全面彎曲的年代

這是台灣的下一個兆元產業:連續性軟性液晶薄膜顯示器。台灣剛完成「兩兆雙星」中兩兆計畫,顯示器與半導體產值均已達兆元規模;雖雙星之路仍遙,但兩兆產業總算不負眾望,且還要更好;顯示器 2010 年產值上看兩兆。

工研院訂了「 2015 年軟電新生活」計劃,要讓軟性電子成為台灣的第三個兆元產業;在此產業政策下,上週有 5 家業者成立「連續式軟性液晶薄膜」研發聯盟,所謂的連續性意思就是可撓式,一大片可以彎曲、摺疊的顯示器,還可像家裡用的「保鮮膜」,做成一綑捲,要用多少裁多少,裁成一片帶著走, anytime, anywhere…走到哪裡看到哪裡。

和傳統電子元件使用硬式矽基板或平面玻璃不同的是,軟性電子是指將微電子元件製作在軟性可撓式塑膠或薄金屬基板上,好處除了在消費端看到的 anytime, anywhere ,在製程中的則有製程便宜、重量輕、成本極低廉、耐摔與耐衝擊等好處。

⊙ 閱讀行為也將改變

軟性電子元件可以用來製造各種不同形狀的電子產品,產品設計的自由度很高,因此,業者預期除了在製造環境、製程方法、生產管理和設備平台上帶來重大改變之外,對人們的科技生活習慣與內涵也將產生根本性的影響,包括文化出版業也會有革命性的影響,因為人們的閱讀將從介面到閱讀行為,產生巨變;倡議且實驗多年的電子書,將有進一步的落實。

可撓性使得顯示器的設計將不限於平面化,因此未來的顯示器形態具有弧度或可撓曲,提供多元的外型與設計自由度,《 IT Strategy 》曾預估軟性顯示器單單於消費者市場端的市場規模(長期)就可以達到 2000 億美金;而台灣工研院的雄心則是在 2015 年時,全球軟性電子產值達 160 億美金時,台灣可以達 32 億美金,佔 20 %,並且有 3 家業者進入全球軟電前 10大;這是台灣的產業的下一個明星。

⊙ 建構完整供應鏈

這當中經歷三段過程, 2006 年至 2010 年,著重的是元件設計、製程、材料設備及技術發展;2011 年至 2015 年,進駐並抓緊全球此一產業供應鏈上下游; 2015 年,產品推廣。台灣的希望,當然是像顯示器一般,建立自己的品牌,在國際消費性電子舞台上,擁有一席之地。

奇美、台虹、國森、東捷與新光合纖 5 家業者的結盟,是以顯示器產品供應鏈串起的軟電研發新連線;顯示器龍頭都會從元件、材料、製程、設備、軟板、面板、應用服務 …等, 建立自己在下一輪顯示器競賽時的掄元系統;結盟的效率大有相關。

台灣的面板業已是重量級玩家( players),工研院預估今年台灣大尺寸面板產值將跟上產量,首度超越韓國成為全球第一,市佔率預估有 45.7%,無論質、量都是全球第一;然而,近年來,平面顯示器產業技術如術如 LCD、OLED 、PDP、 FED 等,已趨近於成熟,美日韓業者早已投入下一代顯示器的研發:也就是目前進入熱門討論的可撓式軟性顯示器; 世界先進的科技機構如 IBM、飛利浦、劍橋大學、美國勞倫斯國家實驗室也早己紛紛投入相關的研究開發; 台灣布局,事不宜遲。

⊙ 研發與應用的高效率交響曲

工研院也在 05 年和業者簽約推出示範生產線,一如過去產業發展模式,工研院結合產業資源,產官學合作,在各自發揮所長的式下,縮短整個研發至應用的過程,迅速推出商品;這種一邊研發、一邊移轉、一邊生產、一邊導入新資源的動態模式,在過去台灣電子科技產業發的過程中,發揮了很高的效率,也某一個程度彌補了台灣在各領域規模仍有不足的疑慮;分開來或許力量總是不夠,合在一起才有了突出的機會。

這種產官學的互動方式與關係,一直是台灣電子科技產業不斷向前尋找新明星的模式,也為產業界搶得不少灘頭堡,協助業者擴大發展之後再回饋新一代的研發方向;科技產業的基礎研發與應用研發如同交響曲中各司其職的樂器,各有功能且節奏和諧,才能夠適時演奏出完美的樂曲;這種正向循環的關係,不知其他產業領域是否可以參考。

在以玻璃為主的 LCD 之外,目前台灣也已經開發出塑膠的 LCD ,要讓可撓式顯示品進一步可行,就要能在滾筒上進行量產,也就是連續式的 LCD 製程,師法示範生產線,利用台灣在半導體與顯示器產業的基礎,讓電子產業保持競爭優勢,並進而帶領基礎產業如塑化、材料、印刷、設備等產業轉型及提升附加價值;一方面迅速佈局進入軟性顯示技術,另一方面也全力研發自有技術、建構專利網,確保台灣在下世代軟性顯示器產業的競爭優勢。

⊙ 承先啟後的產業價值

由於軟性電子產業橫跨 LCD / OLED 面板、半導體、塑化、材料、鋼鐵、印刷電路板等多項產業,因此工研院的期望:軟電產業將能夠扮演「讓電子產業保持競爭優勢,進而帶領基礎產業如塑化、鋼鐵、印刷等產業轉型或提升附加價值」的任務,相信也是業者努力的方向;且拭目以待台灣這個「第三兆」產業,將會如何改變世人的生活以及,台灣的產業風貌。

Saturday, December 09, 2006

科學是思想 思想能評鑑

科學是思想 思想能評鑑?
【聯合報/石之瑜/中山大學、台大教授(台北市)】

2006.12.09 03:00 am


思想是不能評鑑的,當今台灣流行對科學研究進行評鑑,主要在於根本否定了科學是一種思想。沒有思想的科學家,不知為何而科學,視科學為敲門磚,不可能尊重科學。

不過在近代科學史上,科學向來是思想,當時科學家也是文學家與哲學家。早期科學家脫離神權宰制,尋求一種面對上帝新身分,以此出發,培育獨立人格,突破舊制,不屈不撓,進而開展科學革命。

但科學家並非在從事技術革命,先是受到傳播上帝福音的殖民主義所驅策,之後又自居為戳穿極權統治者謊言的真理代言人。他們崇敬科學,突破時代,參與殖民擴張或顛覆極權統治,源源不絕的行動能力來自於對某種思想的執著。

一言以蔽之,科學家的使命是改造封建落後,推翻權威迷信。他們固嘗恃寵而驕,藐視異教異文明,但亦可以頂天立地,無視權力金錢。

科學現在淪為一種技術。在台灣,科學遭評鑑制度所桎梏,被固定在方法導向的普遍主義標準裡,失去突破性,科學家甘於追隨西方的權威,因循舶來的問題意識,害怕創新與解放。

如今台灣的思想界花果凋零,上焉者記頌傳譯,把知識變成觀念的洋涇腔,下焉者揣摩造假,知識淪為晉身的敲門磚或謀生的五斗米。有賞趨之若鶩,有罰噤聲不語。

象牙塔裡瀰漫著一股比賽科學的氣氛,假裝天下只有一種標準,徒然化思想的科學為技術的科學。以至於台灣的科學文化不成其為思想的泉源,而是權力的依附,名利的交易,淪為展示品與宰制術。

其結果,多數科學家不追究誰在設定科學研究的課題,不在乎科學研究的歷史脈絡,不反省科學成果對不同人類的差別效應,只在乎科學在特定對象與特定社群中所能換得的好處。

比賽科學的列車一旦啟動,科學就進一步變成有待評鑑的對象,科學家的好壞高低無關思想,改用發表當成標準。譁眾取寵與急於速成之風一起,造成假科學氾濫,其危害與浪費遠勝於不科學。

思想是不可隨便接受評鑑的。根據評鑑加以賞罰,就算能清除尸位素餐的懶科學家,卻必然促成虛偽造假的大科學閥。之前中韓科學大閥相繼落馬,足為殷鑑。可見,要維護有思想的科學家,就必須容忍懶惰的科學家。

但日益眾多的科學家不再對造假感到羞愧,不僅僅因為天下烏鴉一般黑,更因為物質化的賞罰評鑑取代了思想,許多科學家甘為沒有靈魂的行尸走肉。

偏偏,評鑑在台灣被認為是防止知識界墮落的解藥。科學不再有思想,徒留程序;不再對權威採取質疑,而是服膺權威;不再是多元身分的開創,而是對單調身分的封鎖;不再是獨立人格的宣告,而是缺乏自信的治療。

適逢台灣整體方向迷失,科學所標榜的客觀中立成為政治強勢遮掩迷惘的面具,也成為政治弱勢自保的庇護所。一時科學之聲此起彼落,卻因為毫無思想基礎,徒有客觀中立的模樣,其實走火入魔而變成趨炎附勢的既得利益工具。

愈是對科學採取評鑑,就愈是迷失,愈迷失又愈強調評鑑,評鑑乃成為抑制國人思想與自殘自戕的失敗療程。

【2006/12/09 聯合報】

Sunday, December 03, 2006

台韓超級比一比

台韓超級比一比
2006/12/02
【經濟日報社論】當經濟部智慧財產局於29日發布了「2005年我國與美日歐專利申請暨核准概況分析」,幾乎所有媒體所下的標題均是:根據美國專利商標局(USPTO)的最新統計,2005年我國對美專利申請件數已被韓國超越,落居外國申請人第四名。不過,一細看內容,發現2005年我國在美被核准的專利數仍高於韓國,居外人第三名。

從這新聞及處理上來看,凸顯國人總喜歡拿放大鏡比較台灣與韓國。近年來,台灣與韓國在經濟上的表現真可稱得上難兄難弟,彼此都面臨了經濟發展轉型的尷尬期,兩國產業在國際競爭上更是一步也不讓;兩國的比較,從經濟成長率、每人GDP、經濟願景目標、進出口貿易、產業技術能力、到廠商競爭力等,幾乎無事不比,甚至彼此在中國大陸的經營與競爭態勢,也都成為兩國比較的素材。

兩國的較勁不僅在經濟表現上,運動名次也是互別苗頭;甚至許多人說,現正進行的亞運會棒球賽,台灣得第幾名都沒關係,只要贏韓國就好。說實話,比較若單隻看輸贏,那意義真的不大,重要的是,如何透過比較瞭解彼此的優弱與差異,從而定位出個別的發展方向與警惕自己,那才有意義。

近來韓國總統盧武鉉的民意滿意度只剩11%,比陳水扁總統還低,主要的原因便是經濟問題,記得盧武鉉總統在2003年就職不久後,問了一個問題:為何韓國在1995年平均每人國內生產毛額(GDP)達到1萬美元後,至今仍未有2萬美元的徵兆?而後,韓國便傾產官學之力,擬定了新世代十大動力成長產業及後來的2015年韓國產業發展願景,希望今後十年的經濟成長率能夠比過去幾年平均4.6%的水準額外增加1%,而得以在2015年達到每人GDP3.5萬美元。現在看起來,別說5.6%的經濟成長率,要長期維持4.6%的成長都頗吃力。

近一兩年韓國的每人GDP的確增加了,不過這樣的增加所倚恃的,主要並非是實質經濟的大幅成長,而是物價的上漲及韓元的升值;又由於韓國的資源與產出均集中在三星、LG、現代汽車等少數大財團,因此韓國每人GDP帳面數字固然增加了,但一般人民感受到的卻是國內消費與投資的不振,財團的獲利與外移。這也正是盧武鉉總統民意滿意度低落的最主要原因。

無獨有偶,台灣也面臨經濟外熱內冷現象;同時台灣也提出了2015年經濟發展願景,每人GDP的目標也順勢加碼到3萬美元,真所謂輸人不輸陣。從表面數據來看,台灣與韓國說是半斤八兩實不為過;不過雖然台韓的結果類似,但成因不同。

韓國的部分是過於側重戰略性思考,資源集中在少數廠商與領域上,不斷地規劃及加碼策略性產業發展項目,但對於其發展的弱點,例如服務業、勞資糾紛及中小企業效率低落的問題,卻未能看到其具體及有效的解決之道;另外,韓國欲以財團支撐其未來每人GDP增加,卻又遏止不了其產業外移及國內投資動能的持續下降,這似乎是矛盾與衝突的現象。而台灣雖有堅實的製造能力,但大都是代工模式,附加價值低;雖有著優異中小企業效率,但沒有主軸沒有品牌;說實話,沒有名字或品牌的台灣,即便每人GDP增加了,也沒什麼可以值得驕傲的情緒。試想台灣球員若去當國外傭兵,得了冠軍,台灣有什麼好驕傲的?

總之,台灣與韓國發展,本有其相異之處;韓國重規劃與執行,喜好治重兵、抄捷徑,因此,成就焦點顯著而清晰,但國家整體競爭力,則似乎並未因此而獲得全面性提升。而台灣則是由於政治不穩、社會凝聚力低,規劃不出朝野共識的發展藍圖,即便有規劃但執行成效又無法貫徹,因此,國家競爭力散落及蘊藏在個別企業及人民身上;如此,經濟雖會持續成長,但卻溫吞而緩慢,到底沒有國家經濟戰略觀的策略,很難令人感動與為其努力。

【2006/12/02 經濟日報】

Monday, November 27, 2006

奈思比 給你11個未來觀念

奈思比 給你11個未來觀念 (上)
‧遠見 2006/11/27
以《2000年大趨勢》等暢銷書的成績,躋身趨勢大師行列的約翰‧奈思比(John Naisbitt),推出新作《MIND SET——奈思比給你11個未來定見》,由《遠見》獨家取得書摘,告訴你11個最佳態度,迎向未來。
【撰文/奈思比】

Mind Set 1 -萬事,多不變

(攝影/遠見資料)
2006年8月8日,亞馬遜網路書店條列的書目中有5萬6170本書的書名中有「變」(change)這個字;1萬 1195本書的書名中有企業變革(business change)這個詞;另外有2404本書的書名有「全球變化」(global change)這個詞。數不清的報紙、雜誌及24小時新聞頻道,幾乎是把整個地球上的事物全翻過了一遍,鼓吹一切都在變化中。變得這麼多又快,誰能趕得上?

沒人趕得上。別擔心。

行動電話透過上網來看電視或來電顯示;一脫衣服,浴缸就自動注水;或是飢腸轆轆時,冰箱門就自動打開,這些只是用另一種方式來做我們要做的事,讓做事更輕鬆、快速、廣泛與持久,但生活的實質並未改變。我們照樣上學、結婚、生子、送孩子上學,儘管所謂的教改吹擂得沸沸揚揚,但基本的學習並未改變(天曉得)。家、家人與工作,是最大的常數。

不管你蒐集的是什麼資料,在分辨實際與明顯的變化、基本變動與一時流行時,請記住,在世界的歷史中,多數事物是不變的。注意分辨:

● 基本要素,還是無謂粉飾;

● 中心本質,還是操作技巧;

● 大勢所趨,還是一時流行;

● 創新突破,還是精進改善。

Mind Set 2-未來,從現在開始

靠著掃描地平線去探知未來,恐怕沒什麼幫助。最簡單又實用的一個原則,就是專注於現在,就能預見未來;每一個考量都要根據現在的情況。

如果你想找到世界上的標竿事件,你就得從遠處觀察;你不抽離的話,就會被一時的流行所矇蔽。趨勢本身不常發生變動,但是定著於其間的一時流行,卻一直會激發變化,「五分鐘熱度」這個詞就是這麼來的。

揭開未來面紗的最佳知識來源是報紙,報紙報導的都是現實情況。許多人都說:「報紙是歷史的初稿,」形容得極貼切。看報紙,就好像先行閱讀百年後的歷史。當然,我們要看的不是個人意見,而是事件的紀錄與結果。

社會上各種社會議題,彼此互相競爭來爭取大眾的注意,以佔有議題市場的一席之地。社會同人一樣:一個人在特定時間,只能注意一定數量的問題或議題;正如同一個社會在特定時間,只能處理一定數量的議題一樣。社會對議題的篩選,就集體反應在新聞版面上。

要能夠成功洞悉未來,我們需要掌握旁觀者清的原則。

Mind Set 3-統計數字,不輕忽

2006年1月28日,美國前總統柯林頓在瑞士達沃斯(Davos)世界經濟論壇,一場叫好的演說中表示:「全球一定得努力許一個乾淨能源的未來,以避免另一個冰河期的開始。」

沒多久,2006年2月4日,美國礦物管理能源報告公布:「北極熊的死亡強烈顯示出全球暖化的影響,美國礦物管理局的研究人員指出,愈來愈多的北極熊溺斃,顯示暖化效應已影響到北極冰帽。」

在這些互相矛盾的論述與建議中,有時真不知該信誰的環境論點。

壞事往往流傳多時。統計數字會變化,特別是災害且各方政治力介入時,相關數字改變得更多。當災害發生初期,高或低的死傷數字並不可信,最好是等到可靠消息回報。

2005年侵襲紐奧爾良的卡翠娜颶風,最初死亡人數估計高達1萬人,有的媒體報導最後死亡人數能高達10萬人。如今我們知道死亡人數是1000人,夠駭人的吧。

人類的天性,往往就是將資訊扭曲成自己想要的結果。

我要請你自己問自己,你可以找到像是棒球或籃球一樣的,信得過的參考數字嗎?如果這些數字不能比較的話,你至少需要一個標準來衡量資訊的正確性與相關性。這些都是瞭解現在所應走的方向,也是瞭解未來的第一步。

Mind Set 4-不求對,豁然開朗

許多人都嘗試去解釋愛因斯坦的天才。哈佛智商專家賈德納(Howard Gardner)相信,愛因斯坦發現了這麼多的大自然祕密,是因為他從未失去赤子之心,並稱他為「恆童」(eternal child)。

當然,愛因斯坦並不擔心他的理論會不被認同。他在1911年寫信給他的同事朱立爾斯(William Julius)提到:我相當清楚自己的理論是建構在一個薄弱的基礎上,我所選擇的道路可能是錯誤的,但不試怎會知道呢?

如果你覺得就快要有重大發現時,一定會急於想證明自己是對的。但鞭策愛因斯坦的是他那想發現的熱情,而不是要證明自己是對的。

幾十年來,大家幾乎公認潰瘍是因為壓力、抽菸與飲酒所造成。但兩位澳洲醫生華倫(Robin Warren)與馬歇爾(Barry Marshall),他們認為潰瘍是由當時尚不為人知的一種菌株所造成。

1983年,馬歇爾以抗生素成功治療潰瘍患者。2005年10月,華倫與馬歇爾醫生,因為發現潰瘍菌,共同獲得諾貝爾醫學獎。總共花了十年多的時間,醫界才接受以抗生素取代抗胃酸藥物來治療潰瘍的理論。想想醫界為了證明自己是對的,所投入的成本與精神有多大啊!

人人都想證明自己是對的,父母是對的,老師也沒錯,老闆更是英明。我們都見過夫妻大吵大鬧,爭的就是誰對誰錯,但爭議的問題本身往往被忽略掉了。

若是你能拋開偏執,就能感受到正面心態帶來的力量,宛如走在開闊的大地上,視野更廣,行動更自由。

Mind Set 5-未來像一個拼圖

歷史學家往往以事件的直線序列做為基礎,按部就班地解釋歷史。然而,過去、現在與未來,他們是以交互滲透的方式呈現意義。

天才往往從細節著手,這些細節許多人都看得到,卻無法加以連結。愛因斯坦就是一位善於發現與連結的箇中好手。

柏林歷史學家,同時也是馬克思普朗克研究所(Max Planck Institute)所長瑞恩博士(Jurgen Renn)一針見血地指出:「許多人說愛因斯坦憑空創造相對論,但其實,他不過是撿現成的罷了。」但這並不會損及愛因斯坦崇高的學術地位。

瑞恩接著說:「問題是,他為何就去撿那個現成呢?說穿了,從來沒有一個時期的物理理論,像愛因斯坦活著的時候那樣百花齊放;但是,沒有愛因斯坦的慧眼,那些隱蔽的理論也是很難被發現的。」

未來,是結合了可能性、方向性、各種事件、曲折過程、進步,與驚奇的集合體。如果我們想預知未來的模樣,那就沒道理把拼圖放在一直線上。我們必須找到互相吻合、交雜與連結的各小塊。是你自己,決定了未來圖像的大或小。

【本文摘自遠見雜誌11月號】

奈思比 給你11個未來觀念 (下)

Mind Set 6-別衝得太快

(攝影/遠見資料)
當新的突破與發明提出,既定的知識被挑戰與質疑時,肯定會出現蜚短流長的妒忌現象。日本人說得直接:「站著的釘子就得挨鎚子打。」

達爾文在1838年發展出物競天擇說。他深信自己的進化論,但也相當清楚物種的嬗變理論與想推翻政府的激進民主分子,有一定程度的關聯性,一經發表恐將引發社會動亂。因此他從容不迫地仔細研究,直到發現足夠證據。

一開始先在幾個密友間流傳討論著他的發現。他以精密的研究過程,驗證出最佳的研究成果。1858年6月,他聽說華萊士(Alfred Russel Wallace)也有類似發現時,才迫使達爾文發表他的理論。隱忍不發20年後,《物種起源》(The Origin of Species)一書終於在1859年11月22日問世。

即使是最有才華的領導人,也要有人追隨,才能實踐其想法。如果我們帶著自己的願景跑到太前面,把其他人遠遠拋在後面的話,那我們一切努力將白費。

你要走在多前面才適合,並不容易計算,而且會因狀況不同而有差異。在政界,你得走在前面,向追隨者展示你的瞭解與同情。公司領導人則只需稍微走在前頭一點就行了,他們必須以務實的態度處理公司業務。

那些想揭示未來的人,幾乎都犯了跑到太前面的錯誤,稍微克制一下,別衝太快了。

Mind Set 7-端出牛肉,抗拒不再

1967年,還在IBM任職的我正要前往泰國待一年。我在泰國開發一個專案,協助泰國東北部地區加速農業發展。

我們想辦法激勵農民種植第三種稻作,並在休耕時種植其他農作。農民拒絕了,而且理由充分。他們瞭解配銷機制,無法應付如此大規模的量產。一旦我們解決了配銷問題,他們立刻接納新的耕種法,收入也隨之增加。

同樣的例子,就是佛斯貝利的背滾式跳躍法,此法一出時,佛斯貝利的教練硬要他改回傳統的跨躍式,因為他挑戰了傳統思惟。然而,新法打破了世界紀錄,同時永遠改變了跳高的跳法。

當然,有時抗拒變革是出於頑固或無知;但是,向前邁進的人不會因為受不了變化而抗拒變革;相反地,人們擁抱變革往往是因為他們看到了好處。

請你先問問自己:有什麼報酬?又會損失什麼?統計數字會告訴你,什麼樣的變革會帶來好處,哪些又是白費心機?抗拒變革,可以是合理的,也可能是頑固的。

請不要低估了大眾,當人們抗拒你的變革時,不是你沒讓他們看到牛肉,就是他們有充分的理由抗拒你。

如果是後者,請不要急著罵人,要先找出原因。記住,在我所舉的體育例子中,抗拒變革的是教練,而非球員。

Mind Set 8-心想事,總多遲

電話、電影及收音機等新科技的故事,並沒有多大差異。1870年代,貝爾(Alexander Bell)與葛雷(Elisha Gray)分別設計出可用電訊傳送談話的裝置。到了1880年代,全美約有4萬8000部電話;電話用戶的成長極為快速,到了1910年,大約有550萬具電話使用貝爾系統;到了1924年,已經有1500萬具電話在使用。

但是從19世紀末電話剛問世算起,幾乎花了20世紀整整100年,歐美地區才將電話普及。後續產品加速了電話的推廣,但美國電話電報公司(AT&A)在1939年推出的「影像電話」,在當時實在是太前衛了,一直到最近幾年大家才接受手機的影像螢幕。

以史為鏡可以知長短。我的人生經驗告訴我,預期的事往往延遲發生。對於新發明,我們總是低估了充分實現概念所需要的時間。生物科技與奈米科技,將需要21世紀剩餘的時間來發展。

事情就是需要時間,而且幾乎是比我們預期的時間來得長。

Mind Set 9-成果來自利用機會,而非解決問題

若想預知未來,請寄希望於機會的把握者,別指望問題的解決者。

當柯達(Kodak)在1990年推出第一部商用數位相機後,數位攝影就開始引領風騷,並將攝影市場帶向另一個全新境界,類比攝影就此淡出市場。2004年,類比相機的市佔率已經萎縮到17%,還沒搭上數位列車的廠商,算是玩完了。

缺乏彈性的大型企業,也在失敗之列。錯失機會,要翻身就很渺茫。日本傳統品牌柯尼卡美樂達(Konica Minolta),在相機市場縱橫百餘年,卻在2006年3月31日黯然退出相機市場。尼康(Nikon)相機也好不到哪去,在2006年初已停止生產底片相機。搭上末班車的德國徠卡(Leica),在1998年推出數位相機,多虧股東加碼投資,才不至於倒閉。

如何找到機會呢?機會的尋找者瞭解,只有轉變才有機會;而問題的解決者,只關心昨日之事。

「轉機,轉機,轉變」,才有機會。當人、事、物的關係發生變化時,新的關係會創造出新的需要與欲求,進而提供新的機會。預測未來時,注意那些把握機會的行動派,你自己也要行動。

Mind Set 10-減後再加

減後再加這個觀念,是凱佩爾(Francis Keppel)告訴我的。凱沛爾曾任甘迺迪總統任內的教育局長。1950年代,哈佛校長康能(James Conant)指派他出任教育學院院長。當年哈佛的教育學院聲譽平平,凱沛爾的任務就是要扭轉乾坤。

教育學院教職員習慣多開課程,一來誇大自己的重要性,一來保住飯碗。為了強化課程,凱佩爾定下新規則:除非先刪除一門課,否則不准開新課程。這項規則是希望老師仔細思考新課程的品質與相關性,同時考慮哪一些非強項的課程可以刪除。

「先減後加」的觀念,在體育界儼然制度化。每項體育活動都有人數限制,要加人除非先換掉一個球員。在替換的過程中,球隊才得以逐漸強化(如果換人的決定是正確的話)。企業界未必能做到這點,但多數的情況是「加、加、加」。一直推出新產品,卻不拋棄弱勢產品;一直加人,卻不裁員。

3M的政策是每年推出新產品,並淘汰舊產品。3M的願景是成為業界最具創新能力的企業,以及客戶優先的供應商。3M每年的銷售總額中,30%來自過去四年內所推出的新產品。

Mind Set 11-科技始終來自人性

打著科技大旗的未必就是一項科技,網際網路與行動電話就是兩個最重要例子;它們的重點不在於科技本身。從前,這個世界是沒有行動電話的,學校、研討會、電影院、健身房及超市,都聽不見來電鈴聲。無線科技讓我們能隨時隨地與人聯繫。諾基亞這個最成功的行動電話製造廠的口號是「人際聯繫」(Connecting People)。科技如水一般能載舟亦能覆舟,但還是沒幾個人檢視此一雙面問題。

由於害怕新科技會讓對手佔上風,許多公司硬是拚命更新設備。但我們往往著迷於科技,卻忽略了企業的人性面。

IBM360機種是首部大量生產的電腦,在1960年代大賣,因為當時它被認為是每間公司的必備品。那時IBM銷貨員的普遍認知就是客戶要買360,是因為他們出於恐懼、不確定及疑慮,也就是他們過去所說的客戶「懼、變、疑」的心理因素。

「不管對或錯,總得做點事」,這似乎是常見的態度,過去許多錢都花在不能落人後的無謂科技競爭,現在也是一樣。引入新科技時,請自問:什麼會被強化?什麼會減少?什麼會被取代?

Saturday, November 18, 2006

再嘆台灣大投資

>再嘆台灣大投資
2006/11/18
【經濟日報社論】

記得我們去年底便提醒政府,民間投資成長明顯趨緩,將造成今年經濟成長的負面影響;在今年年中,當政府把政策焦點浪費在物價控制時,我們再度呼籲政府將政策主軸拉回投資,但政府卻仍以調查資料為據,認為全年民間投資成長率應可達到3%以上。現在隨著年終的步步逼近,越發顯示我們的憂慮絕非無的放矢;中華經濟研究院及台灣經濟研究院分別在最近一次的景氣預測中,將今年全年的民間投資成長向下修正為接近零的負成長。

現在爭辯到底今年民間投資能否正成長,說實話已沒有去年底或年中時的預警意義;如今我們更應關心的是,到底台灣投資出了什麼問題?何以在2004年時出現高達34.6%的成長,卻又在接下來的兩年出現零或負成長的情形?事實上,倘若我們觀察的資料能更深入至各業別,並將觀察時間拉長一點,便可初步瞭解其端倪。

早在1986年前,國內不必掛心沒有投資機會,擔心的反倒是如何找到資金擴產。1986年後隨著台幣的升值、傳統產業陸續外移,代之而起的是房地產及金融服務業的金錢泡沫及大幅投資。到1995年之後,隨著金融泡沫破滅,台幣亦隨著貶值,代之而起的是電腦相關的代工產業興起。再後2000年隨著全球IT產業的不景氣,電腦代工業外移,台灣重大投資案便只剩半導體及後來的液晶面板製造業。至於服務業的部分,則是自從1995年後,除了電信服務業外,其餘再也沒有像樣的重大投資,有的只是批發零售小規模的投資;以致我們可以明顯地看到服務業的投資金額佔其附加價值的比率逐年下降,甚至低到先進國家都未曾出現過的15%。

因此,當民生傳統產業均已在海外生產基地形成聚落,重化工業因為環保問題投資亦將受限,而所謂新興產業則根本八字都還沒一撇,現只能依賴半導體及液晶面板支撐重大投資;當其受景氣波動影響而減少投資時,並沒有其他成長的投資來平衡或補其空缺。也因此,我們看到國內投資乃隨之產生大落差的循環現象。許多人常會質疑國內投資是否太集中於此兩項產業,事實上這是因為其他項目投資太少所形成的奇異現象;所以我們不應把問題焦點誤置於資源是否過度集中,而該關心的是,當此兩項投資達到飽和點後,新的主力投資為何?

照理說,台灣產業隨著服務業的比重逐年增加,其驅動國內投資的動能也應提升才對,但事實卻不然;政府雖不斷地描繪許多服務業的發展願景,甚至創造兆元產值,但實際可能投資案例在哪裡?鎖定的潛在廠商是哪些?完全不清楚。那些願景到後來很可能只是喊爽的而已。有需求並不代表產業便可自然發展而成;不修法、不主動排除投資障礙、不鎖定潛在投資廠商,就希望有大投資成效,無非痴人說夢。就舉行政院蘇貞昌院長在台北縣長任內,最為人津津樂道的頂埔科技園區招商成功;倘若不是當時蘇縣長跑了中央政府多少回,倘若沒有不斷地積極遊說廠商參與競標,何能有今天逐漸完工與廠商進駐?

相對於重大投資應積極鎖定目標,擴充其規模經濟,對於中小企業投資之協助,則應鼓勵創新與典範的形塑,而非散彈打鳥補助一窩蜂的行為;試想全國有120幾萬家的中小企業,政府縱有通天的能耐也補助不完。因此,我們雖樂見日前政府承諾對中小企業放款餘額增加1兆元,但這樣的協助應有重點與主軸,而非齊頭式統統有獎。政府應積極鼓勵甚至直接參與中小企業的創新投資,在未有勝出廠商前,可以多方鼓勵,但一旦有勝出廠商時,雖不應阻止後進企業的投入,亦不必再去鼓勵或協助後進企業與國際大廠聯手;否則即使投資額或有增加,但對國內企業創新意願,絕對是重大的打擊。

至於服務業投資的部分,還是老話一句:沒有鬆綁、沒有產業化、沒有國際競爭環境,想要出現兆元產業以上規模相稱的投資額,聽聽就罷。

【2006/11/18 經濟日報】

Tuesday, November 14, 2006

價值創造

薛琦經濟觀》價值創造
【經濟日報/薛琦】

2006.11.14 03:58 am


什麼叫「價值(value)」?價值就是值錢的東西,答案沒錯,但只是這樣嗎?一個看似再清楚也不過的名詞,如果認知上不完整,那要如何創造?

什麼叫「價值」

韋氏字典裡首先說,value是指一個值錢的東西(worth in money),或能換得一些其他的東西,像是商品或勞務。在市場裡,任何一個值錢的東西都有價格(price)。所以中文「value」就在「值」之前自動加上一個「價」,就成了「價值」。

但value在英文裡還有很多其他的意義。它可指一些本質上(in nature, for its own sake)有用的,大家想要的(desirable),重要的東西或事物。一個比較有「價值」的東西指一個比較有用的東西,價值也就隱含了可相對比較,可衡量層次,有上下高低或程度之分。價值在數學上指一個變數的值(the value of a variable x)。社會價值則是指一個社會中某一群人(族群)對某些行為,風俗,或制度有特殊的偏好。

在音樂上,values是指音符的長短,在繪畫上是指灰階度,明亮陰暗對比的程度。Out of value是指明暗不調和,不是沒有「價值」。這樣就可以進一步了解什麼叫「價值創造」了。

簡言之,價值是指一個本質上有用的東西(something of intrinsic worth),它有程度之分,可分高下,多少,那麼它當然是可以增加的。

價值不等於價格

有用的東西未必是值錢的東西。這是經濟學的ABC,也就是水與鑽石的比喻。這裡,可以借施振榮先生的微笑曲線做些引申。任何生產活動都可以分成五大塊,就像微笑曲線一樣。中間是製造,價值通常不高。向左推是產品設計開發,價值提高了。再過去是研究,研發。研發這兩個字常連到一起唸,但兩者的性質差矣。跟這兩個字對應的正好是今天的科技。科學是求真,滿足一個好奇心,技術是求用,用來賺錢的。前者在本質上可能是非常重要,卻值不了什麼錢,所以科學家很少是富翁;後者卻可能只是一個小技巧的應用,但可以發大財。我們講的價值到底是指那一個?

再看,微笑曲線的右邊先是運籌(logistics),也就是倉儲,運輸,分配,再來是行銷。運籌對OEM而言,當然加大了加值空間,但最大,最有潛力的加值空間是marketing,是所謂的品牌與服務。品牌是先對自己產品或服務品質的自信與堅持,然後設法贏得消費者的信任與習慣。服務更是提供一種便利,

一種必須透過人與人接觸取得的滿足。人與人接觸必然會感受到對方的熱忱(passion),一種無法隱藏,自然流露的一種關心,用心與專心。它是打從心底去瞭解客戶所想要的,用一種熱忱去滿足客戶。在推廣品牌之前,我們做到了這點嗎?

在夢寐以求的微笑曲線的兩端都涉及到價值,卻不容易產生價格。那我們或你相信沒有價值會創造價格嗎?比較之下,價格可能是短暫的,不易維持的,會消失的,而價值卻是本生具有的,永恆的,有用的;它也是美的,單純的,執著的,甚至是頑固的。如果價值是一種堅持,多少人能對自己所擁有的事物有一份堅持,然後能感染,說服人,最後取得別人的信任,與之分享,價格才油然而生。

價值是一種生活的態度,一種對美好事物的看法,信念,追求與執著。在它昇華的過程,當與別人分享的時候,就會產生價格。如果我們汲汲於想提升價格,卻忘了價值的本質,那是緣木而求魚了。

最後,讓我們想一想,王永慶、張忠謀、施振榮這些舉不完的工業人、企業家或生意人,他們創造的價值是什麼?他們都創造了龐大的企業,為自己的企業帶來無比的市場價值。其實那背後是我們認同,分享了他們對一些美好事物的信念與看法。這些工業人、企業家或生意人,讓我們的生活過得更美滿,充實與快樂。他們在創造價值。

(作者是台灣金融研訓院院長)

【2006/11/14 經濟日報】

Monday, November 13, 2006

如何創新不失敗

如何創新不失敗

每隔幾年,「創新」這個詞就會再度引領風潮,成為企業成長策略的重心。
然而在大張旗鼓的同時,企業往往也不斷地重蹈覆轍,掉進創新的陷阱裡。
這些陷阱真的無法迴避嗎?當然可以!
因為不管任何創新,都有不變的運作法則。



創新為何常常失敗?
95.11.13【哈佛商業評論全球中文版張玉文 中時黃哲斌】
創新對於一家企業的發展的重要性自然是不言而喻的!只是創新往往成功率不高,其中問題在哪裡呢?創新的四個領域:策略、流程、結構與技能。企業創新過程中,這四方面的領域若有所不足,失敗就在所難免。...


文/蘿莎貝絲.肯特 Rosabeth Moss Kanter
﹝哈佛商學院講座教授,她經常為《哈佛商業評論》撰稿,並在1989~1992年擔任總編輯。﹞
【更多精采內容請看本期《哈佛商業評論 全球中文版》】
《哈佛商業評論 全球中文版》雜誌封面

今天,創新再度成為企業的首要之務。雖然創新從來不曾是風行一時的管理時尚,創新的風潮卻總是起起落落,差不多每隔六年(每經歷一個管理世代),企業就會再度把創新當作成長的重要動力。然而,企業往往在大肆宣布創新的做法之後,卻因執行無方而導致成效不彰,終於在降低成本的考量下,悄悄解散創新小組。

儘管環境不斷改變,創新的形態也各不相同,每一波創新遭遇的兩難困境卻十分相似。企業的兩難是,一方面,必須確保成功的既有事業會繼續帶來源源不絕的收入;另一方面,又要支持創新構想,因為這些新構想可能是公司未來成功的關鍵。更嚴重的是,重要的創新通常來自於產業外部和新創企業,而非既有的公司,因此許多公司急於找到能引領風潮的新概念。探討創新的兩難成為顯學。

儘管有這麼多的研究和文獻作為參考,我發現今天的企業主管還是一樣缺乏膽識,而正是這個原因削弱了之前幾波的創新風潮。他們口口聲聲說要求更多的創新,但接著又問:「還有誰也這麼做?」他們聲稱歡迎各種新點子,但是又否決員工提出的每個構想。

企業不斷重蹈覆轍。舉例來說,1983年哈佛商學院教授馬爾康.索爾特(Malcolm Salter)等人在《哈佛商業評論》發表〈當公司的創業投資失靈時〉(When Corporate Venture Capital Doesn`t Work),當時提出的警告其實和企業今天面臨的兩難困境沒什麼兩樣。除了少數著名的例外,如英特爾和路透,許多公司的創投部門幾乎都沒有替核心事業創造重要價值。

歷史記憶終將遭淡忘,但歷史教訓卻不一定非得煙消雲散。接下來要討論我們從歷史學到的教訓:創新的陷阱,以及企業應該如何避開陷阱。

陷阱1:策略錯誤

高階主管拚命追求能一鳴驚人的創新產品,因為這些產品才能帶來高價厚利。儘管熱門商品可遇而不可求,他們卻為此耗損龐大資源。此外,由於經理人滿腦子只想著「殺手級應用」,反而可能拒絕了許多乍看之下毫不起眼的新機會;未能參與重要創新專案的員工,則可能會覺得遭受冷落。

多年來,產銷消費性商品的大公司對於無法在兩年內創造上億美元營收的構想,通常看不上眼;往往也不願意投資那些無法用傳統行銷研究測試,或不符既有經驗的新構想,而偏好比較接近現有做法、卻幾乎稱不上是創新的構想。

時代華納旗下的雜誌事業--時代公司,遲遲未能推出新刊物,原因是管理階層希望新刊物的成長潛力,必須媲美《時人》(People)或《運動畫刊》(Sports Illustrated)這兩本傳奇性的暢銷雜誌。在唐恩.羅根(Don Logan)於1992年掌舵前,時代公司幾乎不曾推出任何新雜誌。但羅根帶來不同的創新策略,時代公司開創或買進大約一百種雜誌,大幅提高了時代公司的營收、現金流量和利潤。雖然並非每種刊物都一炮而紅,時代公司仍然學到了成功的創新者都明白的道理:想要獲得更大的成功,就必須願意冒更多的失敗風險。

還有一個關鍵錯誤是,雖然許多扭轉乾坤的新構想來自不同部門,公司卻經常表現出產品至上的態度。如果企業太過產品導向,而且急功近利,就會產生更多問題。眾多與競爭者雷同、追求近利的小型計畫會分散組織的創新能量,長期而言也會提高成本。

像在1990年代,桂格麥片的經理人只顧忙著微幅修改產品配方,錯過了無數在其他領域(如配銷系統)創新的機會。例如,桂格麥片收購思拿波飲料(Snapple)後,未能把握契機,充分利用思拿波旗下以健康為導向的小型連鎖店。

如果企業太過產品導向,而且急功近利,就會產生更多問題。眾多與競爭者雷同、追求近利的小型計畫會分散組織的創新能量,長期而言也會提高成本。儘管企業可能因為沒有鼓勵小小的成功,而錯失大好機會,但太多無足輕重的計畫,卻好像是在遍布碎石的荒地上播種一樣:種子或許會發芽,卻無法生根茁壯,開花結果。

如果缺乏獨特的創新,只是推出大同小異的改良產品,反而會削弱品牌形象,讓顧客感到困惑,並且增加內部作業的複雜度。

陷阱2:流程錯誤

企業沿用既有事業的嚴格控管方式來管理創新,包括計畫、預算編列和評估,反而壓抑了創新的努力。由於創新過程潛藏著不確定性,難免會偏離正軌或突然轉彎。剛起步的優鮮沛公司之所以能搶在美國大型瓶裝果汁製造商之前,抓住紙盒包裝的新契機,是因為那些大公司早已編列了全年預算,必須經由委員會研究評估後,才能決定是否變更原有計畫,積極投資新的包裝方式,因而錯失良機。

績效評估制度和相關的評估標準是阻礙創新的另一危險地帶。成立多年的既有企業往往不只要求經理人提出計畫,還要他們嚴格遵照計畫行事。他們通常獎勵能切實執行計畫的員工,不鼓勵員工視情況來調整計畫。例如,在某家大型國防承包商裡,沒有切實履行工作承諾的員工,在績效評估時分數很低,即使他們調整計畫而創造更好的工作成效也沒用。結果導致員工不願承諾太多,企圖心低落,也不再有創新動力。

陷阱3:結構錯誤

管理羽翼未豐的新事業時,沿用穩定的既有事業所用的流程,是危險的做法,但是企業若要讓新事業與舊事業有所區隔,仍必須審慎行事,避免文化衝突,或者在重要議題上相互牴觸。

變動較大的做法是創辦一個獨立於主流事業之外的新單位。通用汽車公司當初正是因此而特別設立獨立的子公司來推出釷星汽車。他們鼓勵釷星團隊拋開母公司的種種束縛,從汽車的設計、生產、行銷、銷售到顧客服務,每個環節都力求創新。通用汽車原本希望母公司能夠吸收釷星團隊的許多絕佳創意,但等到釷星汽車成功問世之後,這家子公司反而重新併入通用汽車,許多創新方案最後也無疾而終。

釷星汽車邁開大步出擊的時候,豐田汽車無論在品質、顧客滿意度和市場佔有率的成長幅度上,都仍然領先通用汽車。然而豐田汽車一向強調的是持續改善,而不是一鳴驚人的熱門商品,也不是像釷星汽車這種全新打造的專案產品。問題就出在創新部門和核心事業之間缺乏聯繫。的確,當員工只顧埋頭做自己的工作時,公司可能會錯失許多創新機會。突破性的創新往往會橫跨既有的各種通路,或以新方式結合現有能力的不同成分。

如果潛在的創新牽涉到不同產業的專業技能,或不同科技領域的知識,企業就更可能錯失或扼殺創新的契機。現有組織的主管可能不瞭解新構想的本質,而且感到備受威脅。

即使新事業剛起步時隸屬在既有事業旗下,但如果組織裡有兩種不同的階級,一群人玩得不亦樂乎,另外一群人卻得拚命賺錢,文化衝突就有可能演變為階級戰爭。公司往往把創新者(無論是研發小組或新事業單位)看成是未來的開創者。他們不受公司規章束縛,公司也不要求業績,還容許他們嘗試各種還不成熟的創意。而其他部門的同事卻必須恪守規定、達到要求、辛苦賺錢,有時候還有人說他們的商業模式很快就要落伍,是快被淘汰的恐龍。

陷阱4:能力缺陷

高階主管往往讓最優秀的技術人才來領導創新,而不是委由最出色的領導人擔當重任。結果這些技術導向的經理人往往以為只要創意夠好,自然不必多言,忽略了對外溝通的重要性;或者太過任務導向,輕忽人際關係,未能把握機會促進團隊默契。

想要將不成熟的概念發展成有用的創新成果,團隊成員間必須互動良好。不注重人際技巧的團隊很難建立共同目標,也無法充分運用每位成員的不同專長,更容易因為溝通不良,無法分享創新過程中尚未具體成形、難以言喻的新知識和新觀念。在激發出偉大的創意之前,團隊成員必須先花時間建立互信,培養互動的默契。

許多企業喜歡頻繁調動人才,導致創新小組成員不斷變動,結果他們可能無法因應艱鉅的挑戰,而將就採用快速、簡單及傳統的解決方案。

如果希望自己的構想受歡迎,創新小組成員在研發階段絕不能與外界隔絕。創新小組必須找到一群願意支持他們的盟友,為專案提供必要的保護,比如在他們未出席的會議中替他們說話,或是在創新計畫開始成熟、擴散,進入實用階段時,資助這個剛萌芽的計畫。

想要預先打好基礎,成功地讓外界接受創新方案,創新小組必須設法用一般人熟悉的名詞來講解激進的構想,同時保證一切混亂都在可控制的範圍內,以消除外界對破壞性創新的疑慮。如果技術專家不能為聽眾解惑,反而令他們更加迷惘,就會失去外界的支持。回答「不」永遠比回答「是」容易許多。創新團體如果默默埋首研究,等到最後構想完備時才對外宣布,往往會面臨意想不到的反對聲浪,有時甚至導致整個計畫無疾而終。

此外,創新小組的內部氣氛往往受到外部氣氛的影響。如果企業文化是負面的,公司可能會因此而付出巨大代價。

策略療方:創新金字塔

企業可以規畫一些策略來支持「創新金字塔」上三種層次的創新:在金字塔頂端的案子不多,但都是掌握未來發展趨勢、吸收了大部分資金的大案子;中間是一些前景看好的中程創新構想,由公司指派的研發小組負責開發和測試;最下層則是眾多剛萌芽的新構想,或是能帶動持續改善的漸進式創新。上層的大案子可能會帶動小小的創新成果,此時金字塔的影響力是從上往下擴散;但影響力也可能從下往上發酵,因為有時候大創新源於微不足道的小創意,3M意外發展出「便利貼」就是著名的例子。

高階主管可以用這個金字塔架構來評估目前創新計畫的進展;在創新方案的價值受到肯定、需要進一步支持時,根據金字塔架構來作調整;並確定公司裡的創新活動涵蓋了金字塔的三個層次。如果每個人都能參與創新,公司的創新文化就會滋長茁壯。

創新策略若能納入漸進式創新和持續改善的觀念,會讓公司上下更加開放心胸,接受別人的創意,樂於改變。

流程療方:特別基金

要在正常規畫程序之外鼓勵創新活動,其中一個辦法是為不在預期之內的新機會保留一筆特別基金。如此一來,極具潛力的創意就不必苦等下一輪預算編列,創新小組也不必懇求背負盈虧壓力的既有事業經理人撥款。

除了需要不同的資金模式和夥伴關係之外,還必須讓創新流程不受某些公司規定的束縛,畢竟既有事業和創新事業大不相同。

比方說,在創新過程中,如果迅速進行一連串的嘗試,迅速試作出產品原型後,創新方案就可能會大有進展,這表示很快就需要評估績效和挹注更多資金。進展的步調是依據專案進行的速度,而不是固定的每季或年度計畫表,因此創新事業的步調比既有事業快許多。其他創新專案可能需要更大的耐性來推動,舉例來說,當創新小組遭遇意外的障礙時,可能需要重新思考原本的模式。無論如何,重要的是要有充分的彈性,能視情況而變通。

結構療方:新舊會談

儘管企業會放鬆正式的控管,以免扼殺創新,企業仍然應該加強創新部門和公司其他部門的人員聯繫。創新小組和核心事業的主管應該定期會談,內容必須很有建設性。創新小組把對外溝通當成分內的職責,不過領導人也應該經常召集會談,鼓勵創新小組和其他部門員工相互尊重,化解彼此的緊張態勢和敵意。

這類對話的目的應該是為了促使雙方互相學習,減少自相殘殺。未來當創新計畫正式成為新事業之後,能夠成功地整合到公司裡。除了正式會議之外,企業也可以鼓勵非正式的對話,例如,史迪凱公司(Steelcase)興建一座設計中心,規畫的方式刻意讓員工能夠經常與其他同事不期而遇;有些員工活躍於非正式的跨部門人際網絡,公司也可以鼓勵他們多多發揮功能,加強不同部門之間的聯繫。

在靈活的組織架構中,跨部門、跨領域的人員根據解決方案的需要組成團隊,可以促進各單位間的良好聯繫。

能力療方:整合者出列

努力培養員工領導才能的公司,比較可能孕育出成功的創新。IBM之所以能孕育出許多重要的創新,例如,透過「世界共同體網格」來展現網格運算能力,是因為IBM的公司文化鼓勵員工彼此合作。

IBM之所以能孕育出許多重要的創新,例如,透過「世界共同體網格」來展現網格運算能力,是因為IBM的公司文化強調共同價值,鼓勵員工彼此合作。執行長山姆.帕米桑諾(Sam Palmisano)吸引數十萬IBM人在網路上討論公司的價值信念;創新與技術副總裁唐諾佛瑞歐也設法讓分布全球的九萬名技術人員,感覺歸屬於同一個追求創新的社群。大力支持世界共同體網格的IBM還在內部各單位和各分公司所在地,尋求志同道合的夥伴,促進這個創新技術的發展。

平衡、彈性、溝通要避免掉入扼殺創新的陷阱中,企業就必須擴大範圍搜尋各種新點子,同時放寬過嚴的管制,打破僵硬的結構,促進創新部門和核心營運部門之間的良好聯繫,同時加強員工溝通和合作的技巧。

要創新,就必須有能夠開創未來的新構想。除非經理人願意花時間從歷史經驗中學到教訓,否則創新的努力註定會失敗。要在善用現有資源(從現有事業中獲得最高的報酬率),以及探索全新機會之間求取平衡,組織必須有充分的彈性,而且投注相當心力在溝通和建立關係上。從過去到未來,這些都是創新的不變法則。

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Sunday, November 12, 2006

高科技產業究竟出了什麼問題?

高科技產業究竟出了什麼問題?
2006/10/26
【經濟日報社論】

發展高科技產業,為政府既定政策。早在1970年代初期第一次石油危機爆發後,政府即將技術密集產業俗稱高科技產業,列為策略發展產業,作為產業甚至整體經濟發展的核心重點,全力推動。經過20多年的努力孕育、培養,至1990年代中期高科技產業已成為台灣整體經濟發展的主軸,被國際間稱為高科技產業重鎮,為國際高科技產品市場不可或缺的重要分子之一。但政黨輪替後,由於政府以意識型態治國,爭取選票為施政主軸;2000年以來,高科技產業開始式微,最近三年更是大幅下滑,現在已出現國人所不樂見的現象,卻迄未看到執政當局的重視與檢討,怎不令人對台灣經濟前途擔憂!

所謂高科技產業泛指製造業中的電子零組件、電腦通訊及視聽電子產品、機械設備、電力機械、精密光學醫療器材,以及運輸工具等。台灣高科技產業究竟發生那些問題,就我們當前所能掌握的資訊,分析如下:

第一,附加價值萎縮。儘管政府公布的近六年來高科技產業的生產量及生產總值都在增加,但其中間投入增加更快;因而扣除中間投入後的附加價值(即生產毛額),近三年來顯著萎縮。2005年高科技產業附加價值較2002年衰退15.6%。因而整體製造業近三年來附加價值還能微幅增加1.4%,全靠非高科技產業附加價值增加14.9%之賜。高科技產業附加價值,佔製造業總附加價值的比重,乃自2002年44%,2005年快速降到36.6%;這也是製造業在國內生產毛額(GDP)地位大幅下滑的罪魁禍首。

第二,附加價值率大幅下滑。一般認為高科技產業都是附加價值率高的產業,對GDP的貢獻比非高科技製造業大;這是因為工業先進國家所發展的高科技產業的技術,是本國原創,故歐美工業先進國高科技產業附加價值率高達40%以上,日本也超過30%接近40%,且高於製造業平均附加價值率。但台灣所發展的高科技產業,多是應用工業先進國家原創製程加工而已,最多在原創製程上有所改進。因此,其附加價值率長期維持在25%上下,遠較歐美日本為低,且低於製造業平均附加價值率;亦即台灣的高科技產業附加價值率,比非高科技產業還低,稱為「高科技」產業,似名實不副。

而且高科技產業附加價值率,自政黨輪替前1999年的26.4%,2002年降到24.7%,2005年急速降至16.9%,三年間驟降7.8個百分點,落到較同年非高科技製造業23%的附加價值率低6.1個百分點。問題之嚴重,執政當局能視若無睹?

第三,生產力節節敗退。高科技產業因是技術及資本密集的產業,所需員工相對較少,故其平均每位員工的附加價值(即生產力),相對較高。2002年台灣高科技產業平均每位員工附加價值94萬元,高於非高科技產業的90萬元,應屬正常;但至2005年高科技產業員工附加價值銳減至68.6萬元,較非高科技產業低落三分之一,這怎能稱高科技產業?而問題更嚴重的是,短短三年間高科技產業生產力,竟然敗退27%,主管機關能不認真檢討嗎?

第四,營業盈餘幾掛零。資本密集的高科技產業多年來都以大量投資提高生產能量,擴大市場佔有率為發展的重要策略。而其投資財源有三,即增資、融資及內部資金;但趁著景氣繁榮增資發股票換鈔票的時代已過去,難再重現;融資,因重要高科技產業新世代建廠的資金龐大,動輒千億元,除負債比例已高外,更受銀行法規定,銀行對單一企業融資不得超過其淨值15%限制,未來融資將越來越困難;故內部資金將為未來高科技產業投資最重要財源。而內部資金包括固定資產折舊準備及營業盈餘,前者比較穩定,後者則變動極大;在1997至2002年的六年間,每年盈餘都超過2,000億元,甚至2000年高達3,000億元,營業利益率高達7.2%,成為重要投資財源之一。但近三年高科技產業進入微利時代以來,營業盈餘急速下降,2004年僅261億元,2005年更少到179億元,營業利益率只0.5%及0.35%,幾接近零;這對高科技產業今後持續投資,嚴重衝擊。

由於篇幅限制,雖僅提出以上四點分析,對高科技產業發展,都是極嚴重的警訊。我們期望主持財經決策的行政院副院長蔡英文,應召集各有關部會對以上問題,檢討原因所在,提出改進方案,貫徹執行;庶幾台灣高科技產業還有挽救的機會。

【2006/10/26 經濟日報】

再談高科技產業問題

再談高科技產業問題
2006/11/09
【經濟日報社論】

10月26日本報社論曾分析指出,台灣高科技產業面臨四大問題,包括附加價值萎縮、附加價值率大幅下滑、勞動生產力節節敗退、營業盈餘幾掛零等。由於篇幅所限,先提出以上問題,今天將持續就下列問題,提出我們的分析。

一、平均每位受僱人員報酬銳減。所謂高科技產業,一般認知是其所生產產品內技術含量,應高於非高科技產品,而其所僱用員工應具備之技術層次與知識水準亦應高;因此,高科技產業所雇員工其平均薪資報酬,理應高於非高科技產業。但根據政府主管機關所發布的相關統計分析結果,不僅與上述認知相反,而且平均薪資報酬銳減。

2002年高科技產業平均每受僱員工的薪資報酬,已低於非高科技產業,但非常接近。至2005年,高科技產業受僱員工平均薪資報酬銳減14.5%,而非高科技產業受僱員工平均薪資報酬則增加12.9%,致兩者差距擴大,前者較後者少了四分之一。而在高科技產業中的電腦通訊、電子零組件及機械設備製造業,三年來平均受僱員工報酬降幅最大,至2005年其平均薪資報酬分別較紡織業低26%至38%。當前高科技產業人才極度短缺,而其薪資報酬銳減,且遠落在非高科技產業之後,如何能尋覓到高素質人才,甚至原有優秀人才也要外流,此對高科技產業發展絕對不利。

二、投資發生排擠效應,而且回報差。由於高科技產業中許多都是資本密集產業,尤其台灣重點發展的半導體及面板業,新世代建廠的投資,動輒千億元以上。因此,多年來高科技產業投資佔製造業投資的絕大部分,以最近兩年(2004及05)為例,平均高達73.5%,非高科技產業投資所佔比重被壓縮到 26.5%;而高科技產業所創造的附加價值,近兩年僅佔製造業附加價值的37%,非高科技產業則高達73%;相對的高科技產業投資回報,遠落在非高科技產業之後。由於製造業投資過於依賴高科技產業,尤其集中在半導體及面板製造業上,一旦該兩業投資不繼的話,則整體製造業有崩潰之虞。

三、研發(R&D)效果不彰。近年來國內用於研究發展的經費與投入的研究人力大量增加,以2004年與2000年比較,四年來兩者增加率都超過 30%;R&D佔國內生產毛額(GDP)的比率,亦自2000年的1.97%,2004年提高到2.42%;每千就業人口中的研究人員數,同期自 5.8人增至7.4人;而且用於高科技產業的研發經費佔總研發經費的比率,同時期亦自39.7%,提高到45.2%。但近三年來高科技產業,不論是附加價值金額、附加價值率及勞動生產力,誠如日前社論所分析的,全盤大幅下滑,顯然研究發展效果不彰,抑或出了什麼問題,值得深入探討。

雖然我們根據政府機關所發布的各有關統計分析,發現高科技產業近年來出現了以上七大問題。但再經冷靜分析,這許多問題是否與事實相吻合,以及推論是否合理,我們卻發現需要進一步商榷之處尚不少。諸如,高科技產業附加價值率三年內下降7.8個百分點,亦即中間投入自75.3%提高到83.1%,換言之,即投入成本大幅增加,照理對高科技產品出口不利;但事實上,近三年來高科技產品出口,平均每年還是兩位數字的12.4%的成長,真的未受到投入成本大幅上升的不利影響嗎?此其一。

其二是高科技產品出口大幅增加,帶動高科技產業總產值的上升,但因其附加價值率的大幅下滑,致其附加價值金額大幅萎縮,對按當年幣值計算GDP的成長,反成負貢獻。這也可從高科技產業連續兩年營業盈餘幾等於零,三年勞工報酬大降,從統計資料可證明是流血輸出的結果。雖然當前高科技企業與勞工都很艱困,但是否如統計所顯示的慘狀,頗值懷疑!

其三,既然高科技產業受僱員工薪資報酬大幅下降,照理不是優秀人才外流,就是招募新人困難;但根據人力資源統計,近三年來高科技產業受僱人員還大幅增加,合理嗎?真相究竟如何,有待進一步釐清。

因此,日前社論建議主管財經決策的行政院副院長蔡英文,邀請有關部會檢討當前的產業政策是否出了什麼問題;今天我們建議蔡副院長加邀主管統計的主計處,對調查、統計也一併檢討,有無值得改進之處;倘若由於調查、統計的偏差或缺失,誤導產業政策,對國家的傷害就大了。

【2006/11/09 經濟日報】

Thursday, November 02, 2006

荒謬的軟體專利權

荒謬的軟體專利權

‧數位時尚 2006/11/02
台灣軟體業者開發的軟體,絕大部份都有違反智慧財產權的嫌疑。這句話聽起來有點聳動,但絕不誇張;事實是,這句話即使把「台灣」兩個字拿掉,也都還是真實而正確的;只不過某些習於用美國人的角度思考而對台灣有點自卑的人,會比較不相信而已。


作者:謝志祥
台灣軟體業者開發的軟體,絕大部份都有違反智慧財產權的嫌疑。

這句話聽起來有點聳動,但絕不誇張;事實是,這句話即使把「台灣」兩個字拿掉,也都還是真實而正確的;只不過某些習於用美國人的角度思考而對台灣有點自卑的人,會比較不相信而已。

最近,藍色巨人IBM結束了長達四年的協商而正式向美國德州東區法院控告著名的亞馬遜網站侵犯了它的多項軟體專利權。好笑的是,這叫做大水沖倒龍王廟,亞馬遜正是多年前申請「one-click shopping」軟體專利權,而於1999年控告它的主要競爭者邦諾書店侵權,以致引發了全球軟體界一場「軟體該不該用專利權保護」大論戰的主角。當時的亞馬遜所主張的專利權,很有可能會窒息全球電子商業的發展,如今IBM以其人之道還治其身,十分有趣。

長年在美國價值的宣傳下,許多台灣人總以為智慧財產是個普世價值,是個基本權益;其實不然。知識是全人類共有的,不是任何人獨有的;這才是普世價值。當今人類社會的發展,來自知識;不僅每一個人日常生活都在利用、分享別人的智慧,而且現今任何一種新知識的發現,也都需要運用到許多前人的智慧。所以,任何新知識的出現,也是全人類應該共有的,不是新知識的提供者所可以獨佔的。

問題是,在當前的社會經濟結構下,知識常常不能直接拿來當飯吃,而許多有用的科技也都不是一、二個人可以獨力發明的,知識是需要被投資的。所以,知識要發展,就需要鼓勵對知識的投資。而智慧財產權就是用來保護、鼓勵對知識的投資,其保護的方式,就是給予新知識在商業上的特殊利益。問題是,一方面有人得到商業利益的保護,另一方面就必然會有更多人對於新知識的自由使用權被剝奪,這也將不利於新知識的應用與更多新知識的發明。所以,這就陷入了矛盾的狀態,也就是,智慧財產權不能保障不足,但也不能被過度保護;智慧財產權的保障是個利益平衡的問題,不是個天賦人權、是非對錯的問題。

既然是個商業利益問題,在資本主義高度畸型發展的美國,當然智慧財產權問題就容易會被高度扭曲。不幸的是,美國自1970年代開始國內製造業大規模外移、萎縮,貿易赤字驚人;美國經濟必須仰賴服務業的輸出以及研發的回收來平衡,這也代表著智慧財產權就是美國的國家商業利益,美國政府當然會迫不及待地要將它自己畸型發展的美式智慧財產保護政策向全球輸出,而毫無還擊能力的台灣當然首當其衝。

弔詭的是,比其1970年以前,現在智慧財產權的保護恐怕應該更寬鬆,而不是更多、更嚴厲;問題在於平均知識水準的提升與資訊的容易取得。

在阿基米德乃至愛迪生的時代,從事研究的人口較少,而資訊的取得也是不易的。如果瓦特在發明蒸汽機之前就不幸病死了,人類許多知識的進展可能要延後好幾年;但即便如此,瓦特也是得自他人的靈感才發展出合用的蒸汽機,沒有瓦特,蒸汽機照樣會被發明出來,只是時間問題而已。時至今日,因為資訊太容易取得了,同一樣東西,可能同時會有許多組人馬同時花費了許多資金在進行開發;只是勝利者得到專利,但失敗者則得到極為嚴厲的懲罰。可怕的是,由於專利權被美國人弄得太浮濫了,以致於現今任何較複雜的新發明、新產品,免不了都要碰上許多大大小小不同的專利,這種局面幾乎阻斷了許多中小企業開發新產品的動力。中小企業是創新的最豐富來源,專利權的過度保護與浮濫,現在反而成了創新發明的最大阻力。

這叫專利地雷,大大小小的科技企業都會碰上。連著名的蘋果電腦公司,在申請iPod上知名的圓型觸控式播放面板的專利權時,都因IBM已經先送件申請了,而被美國專利局駁回。雖然iPod的上市早於IBM的申請,但IBM申請專利時必然已經考慮到這一點,究竟誰才是領先的發明人目前還很難講,但未來的發展必然也是十分詭異而有趣。同樣的,台灣廠商開發MP3播放器也比iPod早了許久,如果當時台灣廠商在開發過程中,能留下充足的時間證據,則恐怕台商今日會有很多和MP3播放器相關的專利可以申請並拿來威脅別人。

軟體專利權的問題,比其它專利權更為嚴重。原因是,今日的軟體其實並不能只靠單一的創新想法而成為產品,而是要靠許多不同的機能、不同的零件堆砌起來的;而這些機能常常是許多很自然的想法及概念轉換出來的,英雄所見略同,做出來的東西越來越像。但基本上,軟體的發展就是靠這種知識、技術的分享為動力。一但軟體專利成為主流(事實上,現在已經隱然如此了),則軟體專利權一定會發展到寫任何軟體都會碰上專利權,就和做電子商務的必然都會碰到亞馬遜的「One-Click Shopping」以及IBM控告亞馬遜的廣告機能及超鏈結一樣;這樣一來軟體工程師將會在開發任何軟體時,都寸步難行;要先付一筆可觀的專利查詢費用及授權費用,才可以寫程式。這很荒謬,但會是在美國強權以及其荒謬的智財權過度保護之下,必然的局面。

過去,台灣的中小企業不論是寫軟體或開發技術,都不喜歡寫計畫、寫文件、寫工作日誌,更不喜歡做程式控管、流程控管;以後隨著軟體及各式專利權的益形浮濫,這些壞毛病將會成為發展的最大致命傷。

大家一起來看新的技術走向吧!! 只是,希望分享的是一些具有分析性質的資訊,不要只是新聞...